| Questo
manuale è stato tratto dal sito
http://www.databased.at/hattrick/index.asp
Allenamento giovanili
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-Investi il massimo per le tue giovanili ogni settimana. Sarai ripagato
quando comincerai a promuovere giocatori con buone o eccellenti abilità.
-Eccellente è il valore massimo delle giovanili, e bisogna aspettare
all'incirca una stagione per raggiungerlo, partendo da quando si è arrivati
a buono.
Non abbassare mai l'investimento per settimana delle giovanili,
altrimenti la settimana dopo il livello calerà!
-Promuovi un giovane ogni settimana. Non riuscirai a promuovere un buon
giocatore se salti una settimana o più!
-Organizzati per allenare una determinata abilità per lungo tempo, al
massimo intervallandola con allenamenti in resistenza, se necessario.
-Usa una tattica che sfrutti il tipo di allenamento che stai effettuando
-Cerca giovani 17enni (o 19enni) con passabile o più -se puoi
permetterteli - nell'abilità che vuoi allenare.
Preferibilmente giocatori della tua nazionalità! per patriottismo :) e...
se riescono a giocare in nazionale - dato che l'esperienza è importante -
anche per te.
-Assumi Assistenti. 10 è il massimo, mentre allenatori portieri e assistenti
allenatore vanno contati insieme.
questo significa per esempio: 1 allenatore portieri e 9 assistenti quando
si allenano giocatori del campo, e il contrario quando si allenano i
portieri!
L'allenamento è un progetto a lungo termine. Sii paziente e non ti
scoraggiare. Guarda avanti!
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Economia
Stadio
Assicurati di avere uno stadio bilanciato alle dimensioni del tuo SUPPORTER
CLUB, fai riferimento all’apposita pagina, , per informazioni dettagliate.
Economisti
Gli economisti vi aiutano a ridurre i tassi di interesse, se le vostre
finanze sono in negativo oppure a far maturare maggiori interessi se fossero
positive.
Un indebitamento vi costa 5% di interessi alla settimana !!
Dovreste assumere al massimo un economista se siete in debito e solo se il
vostro disavanzo ammonta a più di 200000 € o
l'equivalente nella vostra moneta. (Se il vostro debito supera addirittura i
350000 € c'è la possibilità di assumere un
secondo economista. Io vi raccomando caldamente di non mai indebitarvi così
profondamente)
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lista dei premi e dei prezzi
giornalieri
investimento settimanale nel settore giovanile: alto: 20000 €,
medio: 10000 €, basso: 5000 €, o nessuno
promozione di un giovane: 2000 €
licenziare un giocatore: 0 €
licenziare uno specialista: 1500 €
stipendio settimanali per specialisti: 1500 €
un nuovo tifoso: 30 €
amichevole internationale fuori casa: 6000 €
stagionali
capo cannoniere del gruppo a fine stagione: 10000 €
bonus di posizione nel gruppo:
| |
1 |
2 |
3 |
4 |
| Serie A |
750.000 € |
495.000 € |
375.000 € |
188.000 € |
| 2. Divisione |
550.000 € |
360.000 € |
270.000 € |
135.000 € |
| 3. Divisione |
375.000 € |
240.000 € |
180.000 € |
90.000 € |
| 4. Divisione |
240.000 € |
150.000 € |
120.000 € |
60.000 € |
| 5. Divisione |
150.000 € |
90.000 € |
75.000 € |
38.000 € |
| 6. Divisione |
90.000 € |
60.000 € |
45.000 € |
23.000 € |
| 7. Divisione |
60.000 € |
45.000 € |
30.000 € |
15.000 € |
bonus di promozione:
| |
promozione
diretta |
tramite
qualificazione |
| Serie A |
525000 € |
|
| 2. Divisione |
380000 € |
120000 € |
| 3. Divisione |
260000 € |
80000 € |
| 4. Divisione |
170000 € |
50000 € |
| 5. Divisione |
100000 € |
30000 € |
| 6. Divisione |
60000 € |
20000 € |
| 7. Divisione |
40000 € |
10000 € |
bonus di coppa:
| Vincitore |
800000 € |
| Secondo |
400000 € |
| Semi finalista |
200000 € |
| Quarterfinalist |
100000 € |
| Eigthfinalist |
50000 € |
trasferimenti
mettere un giocatore sulla lista trasferimenti: 1000 €
assumere un allenatore
| |
CARISMA
scarso
|
debole
|
insufficiente
|
accettabile
|
buono
|
| ABILITA’ debole |
10000 € |
10000 € |
10000 € |
10000 € |
10000 € |
| insufficiente |
10000 € |
22800 € |
41200 € |
65100 € |
94600 € |
| accettabile |
79600 € |
182800 € |
329700 € |
521000 € |
757100 € |
| buono |
268700 € |
617100 € |
1112900 € |
1758500 € |
2555500 € |
| eccellente |
4000000 € |
4388400 € |
7914600 € |
12505200 € |
18172500 € |
converti un giocatore per farlo diventare allenatore
questa lista è stata compilata da s_de_hoog visita il suo sondaggio
qui o il suo
sito qui
| Esperienza |
Abilità dell'allenatore:
debole |
insufficiente |
accettabile |
buono |
eccellente |
| debole |
10.000 € |
- |
- |
- |
- |
| insufficiente |
10.000 € |
35.200-43.800 € |
- |
- |
- |
| accettabile |
10.000 € |
29.400-35.200 € |
235.200-281.600 € |
- |
- |
| buono |
10.000 € |
25.200-29.400 € |
202.000-235.200 € |
681.800-794.100 € |
- |
| eccellente |
10.000 € |
22.100-25.000 € |
176.900-200.000 € |
597.300-675.000 € |
4.247.700-4.800.000 € |
| formidabile |
10.000 € |
19.500-21.900 € |
156.200-175.400 € |
527.000-592.100 € |
3.750.000-4.210.500 € |
| straordinario |
10.000 € |
17.600-19.500 € |
140.800-156.200 € |
475.300-527.300 € |
3.380.100-3.750.000 € |
| splendido |
10.000 € |
16.100-17.200 € |
129.000-137.900 € |
435.400-465.500 € |
3.096.600-3.310.200 € |
| magnifico |
10.000 € |
14.600-15.700 € |
116.900-125.700 € |
394.700-430.000 € |
2.806.800-3.100.000 € |
| fuoriclasse |
10.000 € |
13.500-14.600 € |
108.100-116.900 € |
364.800-394.700 € |
2.594.000-2.806.800 € |
| sovrannaturale |
10.000 € |
12.500-13.100 € |
101.000-105.000 € |
340.000-364.400 € |
2.412.000-2.593.000 € |
| titanico |
10.000 € |
11.700-12.500 € |
94.300-100.000 € |
318.300-337.500 € |
2.242.800-2.400.000 € |
| alieno |
10.000 € |
11.100-11.400 € |
88.800-91.300 € |
300.000-308.200 € |
2.133.300-2.191.500 € |
| mitico |
10.000 € |
10.400-10.900 € |
83.300-87.700 € |
281.200-296.000 € |
1.999.800-2.105.100 € |
| magico |
10.000 € |
10.000-10.200 € |
80.300-81.900 € |
271.000-276.600 € |
1.927.500-1.967.100 € |
| utopico |
10.000 € |
10.000 € |
77.500-77.800 € |
261.600-262.600 € |
1.860.300-1.867.500 € |
| divino |
10.000 € |
10.000 € |
69.900-73.500 € |
236.000-248.100 € |
1.432.800-1.764.600 € |
Stadio
cambiare il nome: 4000 €
spese fisse:30000 €
| |
costi di
costruzione |
costi di
rimuovimento |
costi
settimanali |
introiti per
posto venduto |
| Gradinate |
15 € |
2 € |
0,5 € |
5,5 € |
| Tribune |
25 € |
2 € |
0,7 € |
8 € |
| Tribune coperte |
30 € |
2 € |
1 € |
11 € |
| Cabine VIP |
100 € |
2 € |
2,5 € |
27,5 € |
tra una stagione e l'altra
tessere stagionali: numero dei tifosi * 30 €
cambiare regione (perdita di tifosi del 3%): 20000 €
cambiare il nome della squadra (perdita di tifosi del 3%): 10000 €
Percentaggi
Trasferimenti
Spettanze per l'Agente
| 0 giorni nel club |
14% |
|
| 1 giorno |
12,45% |
|
| 2 giorni |
11,95% |
|
| 3 giorni |
11,59% |
|
| 4 giorni |
11,3% |
|
| 5 giorni |
11,05% |
|
| 6 giorni |
10,83% |
|
| 1 settimana |
10,62% |
|
| 2 settimane |
9,55% |
|
| 3 settimane |
8,76% |
|
| 4 settimane |
8,12% |
|
| 5 settimane |
7,57% |
|
| 6 settimane |
7,09% |
|
| 7 settimane |
6,65% |
|
| 8 settimane |
6,24% |
|
| 9 settimane |
5,87% |
|
| 10 settimane |
5,52% |
|
| 11 settimane |
5,19% |
|
| 12 settimane |
4,88% |
|
| 13 settimane |
4,58% |
|
| 14 settimane |
4,3% |
|
| 15 settimane |
4,03% |
|
| 16 settimane |
4% anche giocatori dalle giovanili e
"originali" |
|
|
Ultimo proprietario
| 0 partite |
0% |
| 1 partita |
0.25% |
| 2 partite |
0.5% |
| 3 partite |
1.0% |
| 4 partite |
1.5% |
| 5 partite |
2.0% |
| 7 partite |
2.5% |
| 10 partite |
3.0% |
| 20 partite |
3.5% |
| 40 partite |
4.0% |
Club d'origine 2%
|
rilanci
i rilanci devono essere almeno +2% dell'ultimo rilancio o almeno 1000 €
non si puo offrire un prezzo superiore di 100 volte quello (calcolato) di un
giocatore
economia
5% di interesse in caso di bilancio negativo
per gli interessi in caso di bilancio positivo vedi » econcalc
numero dei tifosi
in caso di promozione: +10%
in caso di relegazione: -10%
cambiamento di regione: -3%
cambiamento del nome della squadra: -3%
'walkover' in partita di campinato o coppa: -10%
(in caso di walkover in amichevole l'allenamento non ha effetto!)
Si ha un cosiddetto 'walkover' quando la formazione impostata non é adeguata
 |
più di 50 giocatori in squadra: perdita di
allenamento/calo del team spirit
"La confusione ha rovinato questo l'allenamento della settimana ed il
morale è caduto poichè i vostri 52 giocatori non potevano sentire gli
ordini dell' allenatore e hanno iniziato delle baruffe tra loro.
L'allenatore suggerisce di non avere mai più di 50 giocatori."
più di 10 portavoce: calo degli sponsor
"L'incomunicabilità fra i vostri troppi portavoce li ha indotti a
fornire informazioni contraddittorie allo sponsor. Lo sponsor è
furioso e minaccia di citare il club."
"Il club ha seriamente incrinato i rapporti con gli sponsor quando uno
dei tanti portavoce ha iniziato a fornire informazioni contraddittorie."
più di 10 economisti: perdita del 10% del
contante
"Il club ha perso una causa civile contro uno dei suoi tanti economisti
che ha reclamato per essere stato trattato male. Il giudice ha detto che
gli stati del lavoro non sono adeguate con troppi economisti impiegati. Il
club è stato multato 10% del proprio contante."
più di 10 fisioterapisti:calo delle
giovanili
"Qualcuno tra i migliori allenatori delle giovanili ha
abbandonato il club. Il loro rivolta deriva da una protesta contro
l'eccessivo allenamento arrecato dagli allenatori che non si capiscono."
più di 10 medici:calo di umore tra i
supporters
"I sostenitori del club hanno avuto un calo di umore poiché i molti
medici impiegati dalla società non smettono di discutere sui metodi di
trattamento."
schierare meno di 9 giocatori:
perdita di effetto dell'allenamento settimanale, sconfitta per walkover in
partita
"La squadra ha perso la partita per le scelte incomprensibili
effettuate dal manager in questa settimana"
|
|
Giocatori e trasferimenti
Caratteristiche
ordinate per importanza
| posizione standard
|
caratteristica principale
|
caratteristica secondaria |
 |
| Portiere |
parare |
|
| Terzino |
difesa |
cross |
| Difensore Centrale
|
difesa |
|
| Ala |
cross, regia, resistenza
|
difesa, assist |
| Centrocampista |
regia, resistenza
|
assist, difesa |
| Attaccante |
segnare |
assist |
 |
| posizioni con ordini ind. |
|
|
 |
| Terzino verso il centro |
difesa |
|
| Terzino difensivo |
difesa |
|
| Terzino offensivo |
difesa, cross |
regia, resistenza
|
| Difensore Centrale offensivo
|
difes, regia, resistenza
|
|
| Difensore Centrale esterno
|
difesa |
cross |
| Ala difensiva |
regia, resistenza, cross
|
difesa |
| Ala offensiva |
cross, regia, resistenza
|
assist |
| Ala varso il centro
|
regia, resistenza
|
cross, assist, difesa
|
| Centrocampista offensivo
|
regia, resistenza
|
assist |
| Centrocampista difensivo
|
regia, resistenza
|
difesa |
| Centrocampista verso
l'esterno |
cross, regia, resistenza
|
assist, difesa |
| Attaccante difensivo |
segnare, regia, resistenza
|
assist |
controlla la pagina delle tattiche » per una lista dettagliata di come
influiscono gli ordini individuali.
Livelli di abilità
le caratteristiche dei giocatori aumentano grazie all'allenamento »
se alleni un giocatore diverrà sempre migliore in quella particolare
caratteristica. se raggiunge un certo valore la denominazione cambierà.
questo significa che se un giocatore con 'eccellente' in regia che passerà a
'formidabile' la prossima settimana giocherà solo leggermente peggio di uno
che è appena salito a 'formidabile'! considaralo quando valuti la forma » di
un giocatore
le abilità iniziano a decrescere spesso quando un giocatore supera i 29
anni. più vecchio diventa e più le sue caratteristiche tenderanno a
diminuire. I cali delle caratteristiche avvengono sempre di lunedì!
Divino+
un giocatore non smette di allenarsi quando raggiunge la denominazione 'divino'.
i livelli maggiori saranno valutabili solo tramite il valore del giocatore.
Carattere
è importante per i teamleaders »
l'unico giocatore 'amato' nella storia di hattrick si chiama Bob
Sunesson (playerID 773204), ecco la sua storia:
Bob è un giocatore pescato durante una festa del Team di Hattrick.
Doveva essere un portiere ma le sue qualità come Ala erano migliori(?). Il
Team scherzò su questo fatto tutta la notte e da questo decisero di farlo
diventare la mascotte di Hattrick e gli assrgnarono un carattere più
simpatico di ogni altro giocatore. Da allora ogni giocatore che
accidentalmente nasce con nome Bob Sunesson viene rinominato Bob "Clone"
Sunesson.
Grazie alla sua simpatia la squadra che lo aveva tra le sue file poteva
giocare ogni partita impostando MOTS senza soffrire di cali di Team Spirit.
Questo ha causato parecchi disagi nella comunità Hattrick, in seguito
l'effetto positivo di Bob venne annullato per sedare gli animi e il
progetto-Bob divenne una storia temporanea senza più continuazione.
Informazioni fornite da: Boron, Vitesse´03 ID 260479
Carisma
è importante per i teamleaders »
e per i giocatori da convertire in allenatori »
Onestà, Aggressività e Cartellini
Più un giocatore è disonesto e aggressivo e più spesso viene ammonito e
probabilmente non potrà giocare la prossima partita.
in più sarà spesso causa di injury » per i tuoi opponenti.
poca esperienza » in un giocatore gli costerà qualche ammonizione in più.
in ogni caso:
al terzo il giocatore non potrà giocare la
prossima partita di lega o di coppa
il giocatore non potrà giocare la prossima
partita di lega o di coppa
i giocatori espulsi possono giocare partite amichevoli e per questo potranno
allenarsi.
i cartellini vengono azzerati dopo un espulsione e nella pausa tra le
stagioni.
Giocatori della Nazionale
guadagnano un mucchio di esperienza
se la squadra in cui gioca risiede nel paese in cui il giocatore è convocato
in nazionale allora il club riceverà un rimborso pari al 33-40% del salario
del giocatore!
le possibilità di infortunio salgono visto il maggior numero di partite
giocate, tuttavia
se il giocatore è infortunato verrà rimborsato il 100% dello stipendio alla
squadra per il periodo stimato di guarigione
i giocatori hanno comunque bisogno di giocare nella propria squadra per
essere allenati
nessun altro effetto oltre questi.
trasferimenti intelligenti
• controlla la valutazione del giocatore tramite il "transfer price
evaluations" (TPE clikka qui) per sapere il reale valore stimato di un
giocatore

comprare
• compra solo giocatori mirati a giocare in una particolare posizione,
ovviamente quella che scegli tu (controlla la tabella a inizio pagina).
=> non dovresti pagare per le abilità che non ti servono!

• se vuoi allenare il giocatore potresti voler controllare quando è stato
pescato
=> probabilmente è appena scattato

• se vuoi allenarlo ma non può più giocare questa settimana controlla in che
posizione ha giocato e valuta che sia la posizione nella quale vuoi
allenare.
=> se ha giocato con il ruolo che tu alleni non perderà l'allenamento

• non comprare solo in svezia
=> visto che molta gente cerca i giocatori in svezia ci sono più offerte e
questo porta ad avere prezzi più alti

• ricorda che puoi solo offrire i soldi che hai in cassa più i soldi
attualmente offerti ai giocatori che stai vendendo!
=> imposta delle buone strategie quando hai pochi soldi e devi prendere un
giocatore alla svelta
vendere
• metti in vendita il giocatore ad un orario consono
=> la possibilità di avere molti acquirenti interessati alle 2 di notte non
è molto alta ;)

• base d'asta basse attireranno più acquirenti ma danno il rischio di
vendere a prezzi bassi
daytrading (DT)
significa comprare giocatori a prezzi bassi e rivenderli immediatamente a
prezzi più altis
molte persone lo fanno per guadagnare soldi velocemente. svantaggi: il tuo
spirito di squadra » inizierà a risentirne presto e non avrai buone
possibilità di giocare bene in campionato. |
La forma
 |
Come cambia la forma
Ogni giocatore ha una curva della forma (form-curve) ossia una tendenza al
miglioramento o al peggioramento che non può essere vista nel gioco, ma
solamente intuita dalle variazioni del valore del giocatore (positive se la
forma è in rialzo, negative se sta scendendo) o aspettando di vedere come
effettivamente cambia la forma stessa.
Ogni settimana (venerdì) 1/3 dei giocatori della tua squadra vengono
selezionati casualmente ed avranno una variazione della CURVA della forma.
Dopo di questo, un altro 1/3 dei giocatori (possibilmente anche qualche
giocatore del 1/3 precedente) viene selezionato casualmente per una
variazione della forma stessa.
Influenze
- Non importa se un giocatore gioca 1 o più volte alla settimana
- La forma si potrebbe abbassare se il giocatore non gioca per un po' di
tempo
- La forma si abbassa allenando RESISTENZA (stamina)
- Un buon allenatore e molti allenatori assistenti aiutano a tenere alta la
forma
- Si dice che una maggiore intensità di allenamento dia miglior forma
Allenare "GENERALE"
A detta di tutti allenare "generale" rallenta il peggioramento di forma in
chi sta attraversando una parabola negativa e velocizza e rafforza la
crescita se si è già in parabola ascendente di forma.
Così io la uso solo se ho bisogno di mantenere la forma alta prima di un
incontro importante, o se devo appunto invertire la tendenza per la forma di
alcuni giocatori chiave, tenendo sempre presente che ci vuole fortuna,
perché anche allenando "generale" la forma di alcuni potrà comunque
scendere.
Quanto è importante la forma per un giocatore?
Se guardi lo » star-rating di un giocatore in relazione alle sue abilità e
alla sua forma capirai subito quanto è importante.
Così un difensore BUONO (solid) e SCARSO di forma (poor),
giocherà peggio di un difensore ACCETTABILE (passable) e BUONO
di forma (solid).
|
|
Stadio
il vostro stadio dovrebbe essere così organizzato:
63% gradinate
25% tribune
10% tribune coperte
2% posti VIP
Affluenza allo stadio
la posizione corrente in campionato, una serie di vittorie consecutivamente,
il morale dei tifosi e il tempo influenzano l'affluenza.
Arenasizer
tutto ciò e alcune informazioni economiche sono quello che questo strumento
usa per calcolare la dimensione perfetta dello stadio: »
the Arenasizer
il link per l'arenasizer si trova anche sul menu degli strumenti a
sinistra.

questo strumento usa le percentuali come elencato sopra e la seguente
regola:
moltiplicando il numero dei tifosi per 30 si avrà la massima affluenza per
una partita, se si viene da una serie di vittorie consecutive e con il bel
tempo.
se il morale dei tifosi è buono al momento, si può usare un fattore di 25
per avere le dimensioni di uno stadio medio.
se la squadra proviene da una serie di sconfitte consecutive, usare un
fattore di 20.
|
Personale
 |
• ricordate di non assumere più di 10 membri per categoria di personale.
Questo ridurrebbe la loro efficienza.
• allenatori per portieri e assistenti allenatori vanno sommati e non devono
superare il numero di 10!
• l'effetto per ogni persona assunta ulteriormente diminuisce
progressivamente (due persone non hanno il doppio effetto di una sola).
• un membro del personale costa 1500 € per settimana, licenziarlo vi costa
una paga settimanale.
Allenatori
Se intendete allenare i vostri portieri vi conviene assumere 9 allenatori di
portieri e tenere un solo assistente allenatore. O ancora meglio 10
Allenatori di portieri senza assistenti. Questo vi assicura l'effetto
massimo di allenamento.
Se invece non allenate specificamente i portieri, leggete i prossimo
paragrafi.
Allenatori Portieri
Se alleni Parate dovresti assumere 9 di questi e tenere un Assistente
Allenatore (alcuni usano 8:2). Questo assicurerà un ottimo allenamento per i
tuoi portieri e manterrà i giocatori in forma. Se non alleni parate consulta
il prossimo capitolo:
Psicologhi sportivi
Aumentano la confidenza della vostra squadra (e anche lo spirito della
squadra minimalmente). Come consigliato nelle regole dovrebbe essere
licenziato se avete una lunga serie di vittorie e un livello WONDERFUL per
la confidenza.
Portavoce della squadra
Migliorano l'attitudine dei tifosi e degli sponsor nei confronti del club -
come indicato dalle regole ufficiali.
Questo significa più tifosi e più introiti settimanali da sponsor. Quindi
assumetene il massimo che potete permettervene (al massimo 10 ;)
... la vostra economia ve ne sarà grata - per lo meno a lungo termine.
Economisti
Leggete la scheda » economia per maggiori raguagli sull'uso di economisti e
usate lo strumento » econcalc per determinarne il numero appropriato per il
vostro club.
Fisioterapisti
L'uso di fisioterapisti diminuisce la probabilità di avere giocatori feriti
(paragonabile alla diminuzione dell'intensità di allenamento...)
Dottori
La presenza di medici aiuterà i vostri giocatori feriti a guarire più
velocemente. Assumeteli solo se ne avete bisogno.
|
Promozioni e Retrocessioni
 |
promozione
dalle serie 1-6
i vincitori dei gironi avranno la possibilità di essere promossi alla serie
superiore.
se questo avviene direttamente o tramite una partita di spareggio è
determinato dalla posizione nella classifica come descritto nell'ultimo
capitolo di questa pagina.
dalla serie 7 e inferiori
il vincitore e il secondo classificato verranno promosse alla serie
superiore senza affrontare nessuna partita di spareggio
retrocessione
dalle serie 1-5
le ultime due classificate retrocedono direttamente. le quinte e seste
classificate affronteranno la parita di spareggio per non retrocedere
dalla serie 6 e inferiori
le ultime due classificate retrocedono direttamente. le quinte e seste
rimangono
dall'ultima serie
nessuna retrocessione
Link per le promozioni nella pagina della serie
Ci sono 8 squadre, prime nelle rispettive classifiche, con una barra di
divisione dopo le prime 4.
Le squadre sopra la linea, comprese quelle con più punti (o più goal
segnati in caso di parità di punteggio) saranno promosse direttamente.
Le squadre sotto la linea, comprese quelle con meno punti (o meno goal
segnati in caso di parità di punteggio) giocheranno uno spareggio.
...quindi ciò che viene mostrato è la metà della
graduatoria (si può vedere anche dai numeri alla sinistra dei nomi delle
squadre).
graduatorie di promozione - retrocessione: in quale serie
sarò promosso/retrocesso e contro chi dovrò giocare lo spareggio?
tutto questo può essere determinato con un piccolo sforzo.
direttamente:
bisogna organizzare una graduatoria* di tutte le
squadre in lizza per la promozione e una altra per le possibili retrocesse
(prima le squadre in 7° posizione, poi quelle in 8°).
la prima squadra tra le promosse sarà scambiata con la prima delle
retrocesse..
spareggi:
la squadra nella posizione più alta nella classifica
promozioni* che deve giocare lo spareggio giocherà contro l'ultima
nella classifica retrocessioni che deve giocare lo spareggio per rimanere.
(partita giocata con regole di coppa in casa della squadra di
divisione maggiore, con guadagni dimezzati)
*La classifica è stilata in base a 1) posizione in
campionato, 2) punti, 3) differenza goal, 4) goal segnati 5) selezione
casuale
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Psicologia
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spirito di squadra (in
conference è spesso abbreviato con 'TS', deriva dall'inglese Team Spiriti)
lo spirito di squadra è una sorta di forma generale della tua squadra. se è
a bassi livelli la sqadra giocherà al di sotto delle sue capacita
specifiche.
avere un buon spirito di squadra è fondamentale per il gioco!! oltre che
dal giocare mots o pic, come spiegato più avanti in questa pagina, lo
spirito di squadra è condizionato dalle seguenti varianti:
• il carisma del tuo allenatore
• il » teamleader
• la fiducia della squadra: se scende potresti perdere un po' di
spirito di squadra
• » psicologi sportivi
• i trasferimenti possono altresi influenzare lo spirito di squadra :
se compri un giocatore con un pessimo carattere lo spirito di squadra può
scendere.
se vendi un giocatore con un ottimo carattere esiste c'è la possibilità
che lo spirito scenda.
Se mandi un giovane nella lista di trasferimento entro i primi 3 giorni
da quando l'hai pescato non ci sarà nessun effetto sullo spirito di squadra.
licenziare un giocatore non influenza lo spirito di squadra
avere un allenatore con carima buono e un » teamleader popolare è la
condizione migliore. ciò significa che il tuo TS diminuirà LENTAMENTE.
fiducia
la fiducia salirà vincendo incontri e scenderà se perdi. ma è importante
notare che se è a "magnifica" e hai una serie di vottorie potrebbe passare a
"ai limiti dell'esagerazione" facendoti perdere l'incontro per aver
sottovalutato l'avversario. perciò tieni a mente che gli psicologi sportivi
aumentano la fiducia della tua squadra e aiutano a mantenerla a buoni
livelli più a lungo. ma considera l'ipotesi di licenziarli quando la fiducia
arriva a 'magnifica' per evitare di perdere l'incontro sottovalutando
l'avversario.
MOTS - partita della stagione (match of the
season)
scegliere di giocare come partita della stagione farà giocare la tua squadra
mglio poiché lo spirito di squadra é innalzato durante la partita. l'
effetto negativo é che il tuo spirito di squadra sarà dimezzato dopo questa
partita. può essere rialzato giocando pic (partitella) :
PIC - partitella (play it cool)
scegliere di giocare pic farà giocare la tua squadra al di sotto del livello
normale ma dopo questa partita il tuo spirito di squadra sarà aumentato di
due livelli.
'pic' e 'mots' non hanno effetto nelle amichevoli.
|
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Il Campionato di Hattrick
i giorni delle partite di campionato -
amichevoli/coppe cambiano a seconda della nazione. sono stati scelti gli
intermedi
Settimane di campionato/coppa
una settimana di hattrick comincia con l'incontro di campionato
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| 1-13° giornata |
mercoledi |
amichevoli o partite di coppa |
| |
domenica |
partite di campionato |
 |
pausa tra due campionati
dopo la 14° e ultima giornata di campionato comincia la "pausa". programma:
 |
| 14°
giornata |
domenica |
ultima di
campionato
pagamento del premio per il capocannoniere |
possibilità di cambiare nome alla squadra |
| |
mercoledi |
amichevole |
 |
| 15°
giornata* |
domenica |
spareggi, pagamento dei »
bonus promozione |
change clubname
change region |
| |
mercoledi |
amichevole |
 |
| 16° giornata* |
domenica |
nessuna partita
reset morale: fiducia, spirito di squadra, sponsor,
tifosi |
|
| |
lunedi |
scatto d'età dei giocatori
aggiornamento degli stipendi dei giocatori
reset cartellini gialli/rossi |
|
| |
mercoledi |
prima partita di coppa o
amichevole |
|
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| 1° giornata |
nuova stagione |
 |
*dato che si gioca una sola partita, si potrebbe allenare generale,
resistenza o calci piazzati questa settimana
in hattrick la corrente giornata e la settimana di allenamento sono
considerate diversamente:
settimane di allenamento ed economiche: (usate nelle precedenti
tabelle)
la partita di lega e la seguante amichevole o partita di coppa sono
importanti per allenamento ed economia.
giorante
la prima amichevole/partita di coppa e la prima partita di lega di una nuova
stagione sono nella giornata 1
subito dopo la prima partita di lega inizia la giornata 2 e così via...
la prima finale di coppa e l'ultima partita di lega sono nella giornata 14
la seconda finale di coppa e le partite di spareggio vengono effettuate
nella giornata 15
nella 16esima giornata si può solamente giocare un'amichevole
altre date
venerdi: partite della nazionale
calendario
basato sulle posizioni finali del campionato precedente.
legenda: la prima è la retrocessa dalla divisione maggiore e le ultime due
sono le promosse.
round 1: 1-2, 3-4, 5-6, 7-8
round 2: 6-1, 8-3, 2-7, 4-5
round 3: 3-2, 5-8, 6-4, 7-1
round 4: 1-4, 8-6, 2-5, 7-3
round 5: 3-1, 5-7, 6-2, 4-8
round 6: 1-8, 3-5, 2-4, 7-6
round 7: 5-1, 6-3, 8-2, 4-7
round 8 come round 7 con squadre in casa/fuori casa invertite
e così via...
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Partite, Formazioni e Tattiche
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Incasso dagli spettatori e fattori d'esperienza
campionato
fattore d'esperienza 1x
tutto l'incasso degli spettatori va alla squadra di casa
coppa
fattore d'esperienza 2x
2 terzi dell'incasso degli spettatori va alla squadra di casa, 1 terzo a
quella ospite
amichevoli
fattore d'esperienza 0.1x per amichevoli nazionali, 0.2x per le
internazionali
l'incasso degli spettatori è diviso equamente tra le due squadre
nazionale
fattore d'esperienza 3x
Formazioni
4-4-2: formazione di base con forte difesa e solido centrocampo. Va
giocata con buoni centrocampisti per avere sufficiente possesso palla.
Offensive
3-5-2: forte centrocampo a scapito di un'indebolimento della difensa.
Per chi mira alla vittoria.
3-4-3: schieramento offensivo. Anche qui forti centrocampisti sono
rilevanti per avere un possesso palla tale da avere buone occasioni.
4-3-3: vincente contro un centrocampo avversario molto molto debole.
Probabilmente va giocato solo in contropiede.
2-5-3: per allenarsi contro una squadra debole in attacco ;)
Difensive
5-3-2: può essere usata per il contropiede
4-5-1: schieramente difensivo con un forte centrocampo... Per chi
mira al pareggio.
5-4-1: per provare ad ottenere un pareggio avendo forti
centrocampisti.
altre formazioni
formazioni che non sono elencate nella pagina 'Allenamento' sono
difficili da essere giocate perchè possono facilmente generare confusione ad
una squadra senza molta esperienza. Capitani con molta esperienza conpensano
l'effetto confusionale.
perdere l'allenamento
il rischio di perdere l'allenamento compare quando vengono schierati 4
giocatori nello stesso reparto ovvero difensori centrali, centrocampisti o
attaccanti.
esperienza nella formazione
nella tua pagina 'Allenamento' puoi trovare l'esperienza che la squadra ha
accumulato con alcune formazioni. giocare una di queste formazioni farà
aumentare la correlata esperienza ma farà calare quella relativa a tutte le
altre (solo un poco). Puoi variare 3 formazioni mantenendo una buona
esperienza su di esse.
L'esperienza è influenzata anche dai trasferimenti. ma solo se questi sono
veramente molti.
| posizione |
posizionamento |
effetto |
caratteristiche importanti |
 |
| Difensori centrali |
offensivo |
centrocampo più forte
defesa centrale più debole |
+regia
+resistenza
-difesa |
| verso l'esterno |
dà peso alla difesa e
all'attacco laterale
indebolisce la difesa centrale |
+difesa
+cross
-difesa |
| Terzini |
difensivi |
rafforza la difesa
latareale
indebolisce l'attacco laterale |
+difesa
-cross |
| offensivi |
rafforza l'attacco
laterale
rafforza leggermente il centrocampo
indebolisce la difesa laterale |
+cross
+regia
+resistenza
-difesa |
| verso il centro |
da peso alla difesa
centrale
indebolisce attacco e difesa laterali
|
+difesa
-cross
-difesa |
| Ali |
difensive |
rafforza la difesa
laterale
indebolisce l'attacco laterale |
+difesa
-cross |
| offensive |
rafforza l'attacco
laterale
indebolisce la difesa laterale |
+cross
-difesa |
| verso il centro |
rafforza il
centrocampo
indebolisce le ali |
+regia
+resistenza
-cross
-difesa |
| Centrocampisti |
difensivi |
rafforza la difesa
centrale
indebolisce l'attacco centrale |
+difesa
-assist |
| offensivi |
rafforza l'attacco
centrale
indebolisce la difesa centrale |
+assist
-difesa |
| verso l'esterno |
rafforza l'attacco
laterale
indebolisce il centrocampo |
+cross
-regia |
| Attaccanti |
difensivi |
rafforzano il
centrocampo
indeboliscono l'attacco |
+regia
+resistenza
-segnare |
vantaggio in casa
una squadra giocherà meglio nl proprio stadio che non in uno avversario.
questo è vero solo se la partita non è un:
derby (partita tra due squadre della stessa regione)
Nessun vantaggio per entrambe le squadre!
Nei primi tempi di hattrick esisteva il vantaggio dato dalla squadra con più
tifosi, ma questo vantaggio è stato eliminato in quanto molte squadre
cambiavano regione per avere derby tutta la stagione :D
Atteggiamento
Partitella - la tua squadra renderà al di
sotto del suo livello :: » lo spirito di squadra aumenterà di 2 livelli dopo
la partita.
Partita della stagione - la tua squadra renderà più del normale :: »
lo spirito di squadra verrà dimezzato dopo la partita.
Tattiche
contropiede CP
usalo se hai una forte difesa ed attacco ma il centrocampo peggiore del tuo
avversario. Questa tattica ha effetto solo se non stai dominando il
centrocampo.
L'abilità della tua squadra di andare in contropiede quando l'avversario fa
un errore dipende dalle caratteristiche di difesa (1x) e di
passaggio (2x) e dall'esperienza dei tuoi difensori. Segnare in
CP è merito dei tuoi attaccanti.
svantaggio: perdi il 7% della tua forza a centrocampo (calcolata dopo aver
confrontato il tuo centrocampo e quello del tuo avversario!).
formazioni: 4-3-3 con difensori molto adatti al CP, 5-3-2 con attaccanti
molto buoni
attacco sulle ali ASA
prova a trasformare attacchi centrali in attacchi laterali. Può essere usato
contro una squadra con una debole difesa sulle ali.
L'abilità di trasformare un attacco centrale in un attacco laterale è
calcolata sommando le caratteristiche di passaggio di tutti i
giocatori in campo escluso il portiere. Viene aggiunto anche il bonus
dell'esperienza.
A seconda di questa abilità puoi ottenere dal 20% al 40% in più di attacchi
sulle ali.
svantaggio: indebolisce la tua difesa centrale.
formazioni: giocala con 2 ali e 2 terzini offensivi.
attacco al centro AAC
prova a trasformare attacchi laterali in attacchi centrali. Può essere usato
contro una squadra con una debole difesa centrale.
L'abilità di trasformare un attacco centrale in un attacco laterale è
calcolata sommando le caratteristiche di passaggio di tutti i
giocatori in campo escluso il portiere. Viene aggiunto anche il bonus
dell'esperienza.
A seconda di questa abilità puoi ottenere dal 20% al 40% in più di attacchi
al centro.
svantaggio: indebolisce la tua difesa laterale.
formazioni: in questo caso 2 terzini difensivi possono far guadagnare un
maggior controllo del centrocampo.
pressing
Mirando allo 0:0 il numero di opportunità nel gioco verranno ridotte.
L'abilità di ridurre le opportunità è calcolata sommando la caratteristica
di difesa di tutti! i giocatori in campo. La difesa dei giocatori
potenti vale doppio. Anche la resistenza dei giocatori è molto
importante (deve essere eccellente). Anche l'esperienza conta
nell'abilità di pressing.
svantaggio: i tuoi giocatori si stancheranno più velocemente.
Giocare il pressing o qualsiasi altra tattica non influenzerà le possibilità
di infortuni.
formazioni: 5-4-1, 4-5-1
|
|
Team Leader
Qualche volta avrai trovato un giocatore molto vecchio in qualche squadra e
ti sarai meravigliato che non fosse già stato venduto.
In effetti forse è stato comprato per uno scopo specifico, se guarderai più
attentamente noterai che è una persona simpatica (SYMPATHETIC GUY) e con
un’ottima leadership: questo è un team-leader, che accresce lo spirito di
squadra (TEAM SPIRIT).
Il giocatore con la leadership più alta diventerà il team-leader (che è
indipendente dal capitano assegnato per le partite), se è un personaggio
positivo il TEAM SPIRIT crescerà, se è negativo avrà una cattiva influenza
su di esso.
Inoltre diversi giocatori con alta leadership e attitudini caratteriali
diverse non ti permetteranno di sapere chi prevale, quindi..
Il team leader non deve necessariamente giocare regolarmente, per questo
viene chiamato il 'clown' della squadra.
Ti conviene avere un giocatore con la leadership più alta degli altri e
con caratteristiche positive, oppure più d’uno, però tutti con carattere e
atteggiamento positivo. |
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Valutazioni (Ratings)
Valutazione a stelle dei giocatori
E’ la valutazione globale della performance del giocatore, composta dalle
abilità, dalla forma e dalla resistenza (STAMINA, sempre importante
soprattutto per i centrocampisti) e accresciuta o decrementata dalle »
abilità speciali, per coloro che le possiedono.
Le stelle danno un’informazione relativa per quanto riguarda la performance
di squadra.
Valutazione della squadra
Il TEAM RATING, sulla destra della cronaca della partita è molto più
importante, perché mostra l’effettiva prestazione della tua squadra.
Per esempio:
Centrocampista 1: PLAYMAKING SOLID, PASSING e DEFENDING INADEGUATE
Centrocampista 2: PLAYMAKING FORMIDABLE, PASSING e DEFENDING WRETCHED
Entrambi riceveranno circa 3 stelle, poiché..
Centrocampista 2: avrà molta influenza sul centrocampo
Centrocampista 1: avrà molta meno influenza sul centrocampo, ma contribuirà
al gioco offensivo e difensivo in maniera maggiore del compagno
Questo è ciò che non si può vedere dalla valutazione a stelle ;)
» PIC e MOTS contribuiscono alla valutazione generale e a quella a stelle,
anche se le variazioni non le si possono vedere dalle stellette.
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