Queste informazioni sono reperibili sul sito www.hattrick.org
 

 
 Regole del gioco
1. Introduzione


Hattrick è un gioco di calcio in cui tu guidi verso la gloria una squadra di calcio virtuale, in competizione con altri partecipanti di tutto il mondo.

Devi svolgere i compiti sia del proprietario che del manager. Acquisti e vendi giocatori, investi i soldi della squadra in opportunità come uno stadio più grande o la squadra giovanile. Decidi la formazione scegliendo i giocatori che al momento sono più in forma, pianifichi la tattica prima di ogni partita, adotti l'allenamento più opportuno, e tante altre cose...

Puoi tenerti continuamente aggiornato sullo stato della tua squadra collegandoti al sito di Hattrick, leggere le cronache delle partite della tua squadra e cercare le ultime novità sul mercato trasferimenti. Puoi anche dare ordini specifici per le prossime partite e decidere l'allenamento della settimana


 

2. Richiesta e Attivazione


Ecco come fare per avere una squadra in Hattrick. Innanzitutto devi fare richiesta di assegnazione di una squadra sul sito di Hattrick. Hattrick ha un numero limitato di squadre disponibili e nel passato ha avuto una lista di attesa. Capita, anche se ormai raramente, di incappare in una assegnazione leggermente ritardata.

Se la squadra in Hattrick è disponibile, sarà attivata non appena la tua richiesta sarà accettata da uno dei nostri Gamemaster che, di norma, procedono in un paio di giorni. Il periodo di attesa consente di poter rifiutare l'attivazione a giocatori che sono già stati banditi dal gioco o che chiedono l'assegnazione di una seconda squadra. Le richieste doppie e chiaramente non-serie vengono immediatamente cancellate.

Ogni settimana, inoltre, alcuni proprietari perdono la squadra, facendo posto ad altri giocatori. Questo può essere dovuto al fatto che non hanno dato ordini alla squadra durante l'ultimo mese, nonostante gli avvertimenti, o siano stati banditi per imbrogli o violazioni alle "Regole della Casa".

Appena ti viene assegnata una squadra, i vecchi giocatori vengono sostituiti con giocatori nuovi, i debiti della vecchia squadra vengono cancellati ed il capitale disponibile viene rimpinguato con nuove risorse. Lo stadio è rimodellato per adattarsi meglio alla tua squadra e così via. Insomma la squadra è nuova di zecca, ma viene comunque inserita in un campionato già esistente. Se il vecchio proprietario aveva lasciato la squadra nei guai o è stato pescato a imbrogliare, troverai probabilmente una brutta situazione per la squadra. Ebbene, questa sarà la tua prima sfida in Hattrick: salvare la tua squadra dalla retrocessione!

Solamente le squadre che giocano nelle due divisioni più basse vengono assegnate a nuovi giocatori durante la stagione. Se vengono abbandonate squadre che giocano in serie più alte, scenderanno attraverso il sistema di serie finché raggiungeranno un livello in cui potranno essere assegnate ad un giocatore.

Troverai il modulo di iscrizione cliccando sul tasto “Iscriviti”.

 

3. Orientarsi su Hattrick


Il Sito

Il sito di Hattrick può essere paragonato a una piccola comunità, dove si può curare la propria squadra, comunicare con gli altri proprietari di squadre, fare affari e seguire le partite in diretta. Lo strumento più importante è il menu principale, alla tua sinistra, e i sottomenu per la tua squadra, dove troverai i resoconti della squadra e le liste di ordini.

Hattrick è un gioco internazione con leghe in diversi stati. Sarai inserito in una di queste leghe e appena ti colleghi con la tua squadra verrà aperta la pagina della tua nazione. In alto nella colonna di sinistra, puoi scegliere un’altra lega, magari per cercare qualche talento straniero o per seguire i risultati.


Menu Principale - Il Mio Hattrick

Il Mio Hattrick è la tua pagina delle novità che riguardano il mondo di Hattrick. La pagina ha due funzioni principali: messaggi ufficiali dal team di Hattrick a tutti i giocatori, come informazioni su nuovi servizi e funzioni, o superamento di “bugs” e altri problemi tecnici. Prendi l’abitudine di leggere sempre la pagina in cui entri quando ti colleghi . alla destra c’è la colonna delle novità che interessano la tua squadra. Qui puoi vedere se qualcuno ha superato la tua offerta all’asta dei trasferimenti. Inoltre, sebbene raramente, puoi trovare dei messaggi personali da parte del team di Hattrick.


Menu principale - Il tuo Club

Nel menu principale sono raccolte tutte le informazioni che riguardano la tua lega. Si divide in “Il Mio Hattrick”, “la tua squadra”, “Leghe e Coppe”, “Trasferimenti”, “Cerca” e “Riguardo ad Hattrick”. Cominceremo andando sul più importante sottomenu, quello della squadra, dove leggeremo "Menlösa IF" o "Olympic Allevad" o qualsiasi altro nome che tu abbia voluto dare alla tua squadra.

* - La tua squadra
    Quando clicchi sul titolo della tua squadra, ti trovi immediatamente alla pagina di informazioni sul club nella finestra principale. È la pagina ufficiale del club che contiene dati relativi alla squadra, che possono essere interessanti per te o per altri lettori, come la divisione in cui militi, il proprietario del club, come si chiama lo stadio o in quale regione si trova. Tornerai sempre su questa pagina cliccando sul nome della tua squadra, indipendentemente da dove sei nel gioco.

* Giocatori
    È una lista dei giocatori della tua squadra e del tuo allenatore. La lista dei giocatori è il modo migliore per dare un’occhiata alla tua squadra. Puoi vedere le abilità, la forma, il valore di mercato, la capacità di leader, la routine ed informazioni relative alle ammonizioni, squalifiche e infortuni. Se hai bisogno di maggiori informazioni, clicca su un particolare giocatore ed andrai nella pagina individuale di quel giocatore, dove potrai vedere anche lo stipendio, le specialità personali e le statistiche delle marcature. Da qui puoi dare ordini per renderlo trasferibile un giocatore e dire quanto vuoi per lui. Troverai il collegamento alle pagine dei giocatori in molti posti in Hattrick, come nella lista dei trasferimenti e nei resoconti delle partite. I tuoi avversari possono vedere solo la parte "pubblica" di queste informazioni a meno che il giocatore non sia in lista trasferimenti, nel qual caso tutte le sue informazioni saranno completamente visibili.

* Allenamento
    È importante avere una buona strategia per lo sviluppo futuro della tua squadra e l’allenamento ne è la chiave. Gli effetti dell’allenamento iniziano a vedersi durante la mattina del venerdì (verso le 04.30 CET) e possono andare avanti fino al venerdì mattina inoltrato o addirittura al pomeriggio. Prima di quel momento devi quindi scegliere che tipo di allenamento vuoi che la tua squadra segua. Leggi di più sulle varie alternative al capitolo “Allenamento”, più avanti nel manuale. Qui scegli anche l’intensità di allenamento e verifichi la routine (confidenza) della tua squadra con i vari schemi di gioco. Se non sei contento del tuo allenatore e vuoi cambiarlo, qui è dove puoi farlo.

* Partite
    Qui puoi vedere i risultati delle ultime partite e trovare i collegamenti con le cronache delle partite più vecchie. Qui trovi anche gli "ordini" da dare per la partita, dove scegli chi far giocare e quale schema tattico usare.

* Lo stadio
    Questa pagina ti dice di più su quella che può essere la più grande risorsa del club. Qui decidi l’allargamento dello stadio, potrebbe essere un accorto investimento nel caso tu incassi parecchio dalle partite ed abbia la possibilità di essere promosso alla serie superiore. Ma stai attento, molti per allargare lo stadio finiscono in grossi debiti, difficili da risanare. È possibile cambiare nome allo stadio e costa 4 000 €.

* Economia
    È importante leggere il resoconto economico. Qui trovi il budget della settimana ed il resoconto della precedente.

* Il club
    Qui ti interessi dei collaboratori e delle attività della giovanile. Puoi assumere aiuto-allenatori, fisioterapisti, medici, economisti, portavoce ed altri, come pure puoi licenziarli. Puoi anche prendere decisioni relative alle giovanili, progetto costoso che alla lunga da i suoi frutti. Tra le stagioni, hai la possibilità di cambiare il nome del tuo Club. Ti costerà 10 000 €, ed il Fanclub ti diminuirà di qualche punto percentuale, dato che i supporter più conservatori abbandoneranno disgustati il club...

* Sfide
    Le amichevoli rivestono una parte importante del gioco. Puoi organizzare partite amichevoli con altri club. Puoi anche vedere chi ti ha sfidato oppure se hai la settimana impegnata. Puoi sfidare altri club anche visitando la loro pagina di informazioni.

* Ordini
    Questo è quello che troverai sul tasto “ordini” vicino alle partite programmate ma non ancora giocate. Se hai già dato ordini per quella specifica partita, troverai un segno rosso vicino al tasto. Puoi sempre cambiare gli ordini prima che cominci la partita. Puoi anche dare ordini per più partite. Utile, ad esempio, se pensi di assentarti un po’.

    La pagina per impostare gli ordini assomiglia ad un campo da calcio. Lo schieramento di base è il 4-4-2, cioè ci sono 4 giocatori sulla linea difensiva, 4 centrocampisti e due attaccanti in fondo. Scegli chi vuoi in una data posizione dalla finestra a tendina. Quando hai trovato la tua formazione giusta, decidi gli ordini individuali da assegnare ai giocatori. I giocatori possono adottare comportamenti più difensivi o più offensivi, o andare più verso il centro del campo del solito. Puoi anche trasformare un difensore laterale in un centrocampista o in un attaccante, così la formazione passerebbe da 4-4-2 a 3-5-2 o 3-4-3. potrebbe essere una tattica accorta, a seconda della routine che la tua squadra ha con questa tattica. Troverai come usare questi accorgimenti nel capitolo “allenamento”.

* La cronaca della partita
    La cronaca della partita è il modo di essere più vicino al campo in Hattrick. Qui non solo leggi la cronaca della partita, ma la segui dal vivo nel suo svolgimento. La cronaca della partita è una specie di flash d’agenzia dei momenti culminanti. Il bello è che gli aggiornamenti si susseguono col procedere della partita, rendendo Hattrick ancora più vitale nei giorni di partita.

    La cronaca della partita contiene anche informazioni sulle condizioni meteo, l’affluenza di pubblico e, naturalmente, chi gioca e come va la partita. Troverai la cronaca nella lista degli incontri sotto al titolo che ti dice, ad esempio, che "IFK Livergården" gioca contro "Sunne IK".

    Ci sono un sacco di informazioni che si possono leggere tra le righe. Stai in guardia, non è detto che un giocatore che sbaglia un goal fatto sia da buttar via, potrebbe essere stato sfortunato o essere in cattiva giornata. Un giocatore che segna molte reti di solito fa il risultato, ma deve anche ricevere un sacco di brillanti passaggi dai suoi compagni.

* Le valutazioni dell’incontro
    La cronaca contiene un collegamento con la valutazione della squadra, una descrizione di come ogni singolo giocatore ha reso durante la partita. Hattrick ha una scala aperta di valutazioni che parte da 0, e praticamente non ha fine. Un giocatore che riceve uno 0 è veramente una nullità, ma questo succede raramente. I giudizi valutativi sono “stelle Hattrick”, che incrementano di 0.5 alla volta.

Dopo la valutazione c’è la nota di quale ordine individuale o quale riposizionamento abbia ricevuto il giocatore per la gara. La valutazione tiene in considerazione questi ordini. Ad esempio, se un difensore laterale doveva giocare offensivo, la sua abilità di ala è più importante che se giocasse in modo normale, e le sue abilità di difesa sarà meno importante.

La valutazione tiene conto solo delle prestazioni individuali, è cioè uno strumento di comparazione tra giocatori, e non fra squadre. Se, ad esempio l’atmosfera della squadra era scarsa o altri fattori hanno influenzato la squadra, questi non compaiono nel rapporto valutativo. Invece, per valutare e confrontare squadre, puoi usare le valutazioni della prestazione della squadra, che trovi nella pagina del report della partita.

* HT Live

Il sistema di HT Live è di nuova introduzione. Dalla pagina delle partite puoi selezionare fino a 10 partite da seguire. Queste saranno automaticamente attualizzate ogni minuto mentre le partite saranno in gioco.

Menu principale - Leghe e Coppe

Il proprietario di una squadra di successo si tiene aggiornato su quello che succede nel mondo di Hattrick. Chi è il prossimo ad essere promosso alla divisione superiore? Che tattica usano le squadre al vertice? Chi ha vinto in coppa e come? Cos’hanno fatto i miei amici nell’ultimo turno?

Il link “Lega”, che contiene il nome della tua nazione, serve per cercare qualcosa nel sistema delle leghe di Hattrick. La pagina di apertura è quella che contiene delle informazioni relative alla nazione, con la Sala della Gloria “Hall of Fame” e statistiche sul sistema delle serie. Puoi anche controllare diverse regioni della nazione, quanti giocatori hanno e quali sono i migliori.I link “Lega" e "Coppa” ti permetterà di cercare una specifica serie oppure seguire la Coppa Nazionale.


Menu principale - Trasferimenti

Il menù "Cerca" è dove troverai varie funzioni per raccogliere alcune informazioni riguardo al sistema di Hattrick. Puoi impostare una ricerca per giocatore, proprietario, club, regione, stadio, partita.

Il link "Trasferimenti" ti porta alla pagina dei trasferimenti, che sono un'importante risorsa per un club ambizioso e di successo. Dato che il mercato di Hattrick è estremamente attivo, è importante sapere esattamente il tipo di giocatore di cui hai bisogno, e come trovarlo. Perciò, le pagine dei trasferimenti hanno un sistema di ricerca che ti permette di cercare i giocatori in lista trasferimenti per età, TSI, posizione, scadenza dell'asta, o altre caratteristiche.

Quando trovi il giocatore che stai cercando, clicca sul nome per avere maggiori informazioni o per effettuare un'offerta. Hattrick richiede un rialzo di almeno il 2%, comunque mai inferiore a 1000 € (o l'equivalente nella tua valuta). Ovviamente puoi rilanciare di più se vuoi. Non potrai offrire più del limite di massima offerta del giocatore in lista trasferimenti.


Menu principale - Ricerca

Qui puoi trovare un sacco di funzioni di ricerca, Giocatori, Titolari, Squadre, Regioni o Stadi.


Menu principale - Su Hattrick

Ci sono delle pagine di informazioni su Hattrick che tutti i nuovi visitatori del sito possono leggere. Ci sono notizie su chi c’è dietro ad Hattrick e sui nostri piani per il futuro.

“Regole del gioco” e “Pagine di aiuto” sono state impostate in modo che tu risolva da solo i tuoi problemi e domande senza chiedere alcunché ai GM già costretti al superlavoro. La “regola numero uno” è che il GM aiuta con l’amministrazione del gioco, cercando di evitare imbrogli, recuperando password dimenticate, non per generiche informazioni su come può andare meglio il gioco. Te lo devi trovare da solo, oppure chiedilo nella Conference.

La pagina “Comunità” è una raccolta di collegamenti ad altre homepages e siti web riguardanti Hattrick. Molti gruppi hanno la loro homepage, cosa che noi incoraggiamo. Altri gruppi hanno sviluppato degli strumenti (CHPP Tools) per aiutare Hattrick o danno novità e notizie sul gioco. Questo ci fa davvero tanto piacere.Qui puoi anche trovare informazioni circa la nostra partnership con Expekt.


Il menu Community

Per aumentare l’interazione tra gli utenti ci sono vari sistemi di comunicazione interni ed esterni al sito.

* La casella postale

    Il servizio di mail di Hattrick ti permette di non lasciare il sito se devi discutere di strategie con i tuoi amici, scambiare un commento su un avversario ostico o saggiare la fiducia in se stessi degli avversari prima di un incontro di coppa. Puoi sempre mandare dei messaggi agli altri titolari di club, visitando la loro pagina informativa. Naturalmente, tutti i messaggi che ricevi finiscono nel “mailbox”.


* Conferences

Hattrick ha un proprio sistema di conferences per ogni serie e per la lega nazionale, così come per le varie federazioni. Puoi accedere a queste cliccando su "Conferences" nel menu di Hattrick. È strapiena di utenti esperti, posto ideale per discussioni più approfondite. Ci sono conferences in tante lingue diverse.


Hattrick Flash

Hattrick Flash è il canale delle tue novità Hattrick. La finestra si aggiorna automaticamente appena qualcuno ti manda un messaggio o fa un offerta più alta della tua.


La tua squadra e “In questo momento”

La finestra “La mia squadra” in basso a sinistra contiene un collegamento veloce con la tua squadra, la tua divisione e la tua nazione. Pratico per muoversi. “In questo momento” è una finestra che ti dice l’orario e quanta gente è collegata.

 

4. La squadra giovanile


Ogni settimana puoi acquisire un nuovo giocatore promuovendolo dalla squadra giovanile. Migliore è l’attività della giovanile, migliori sono le possibilità di successo dei giovani giocatori. Non hai nessuna possibilità di scelta su che tipo di giocatore di verrà fuori, salvo quella tra portiere o giocatore con altri ruoli. Non contare di ricevere ogni settimana giocatori di gran valore. La maggior parte dei giovani che troverai non saranno adatti per la tua squadra. Se riuscirai a inserirne in squadra uno o due a stagione puoi essere soddisfatto - pensa a come le cose avvengono nella realtà.

Parecchi club investono un sacco di denaro nella giovanile, ma ci sono anche quelli che ne spendono meno o non ne spendono affatto, comprando i rinforzi dalle liste di trasferimento. Comunque, se decidi di investire in questo settore, tieni conto che può passare parecchio tempo prima che i tuoi sforzi producano effetti accettabili. Ad esempio, non ha senso promuovere un giocatore se lo stato della squadra giovanile è "scarso".

Ogni settimana puoi fare un investimento nelle giovanili grande (20 000 €), medio (10 000 €), o piccolo (5 000 €). Parecchi piccoli investimenti sono più efficaci di pochi grandi. In altre parole, è saggio fare programmi a lungo termine - se hai intenzione di stanziare grosse somme per migliorare l’attività delle giovanili, grandi investimenti possono portare a risultati più rapidi. Se vuoi tirar su una struttura decente gradualmente senza spendere troppo, allora fai piccoli investimenti ogni settimana. Non credere che il mantenimento della giovanile non costi niente, se non fai stanziamenti regolari, la struttura si deteriorerà rapidamente.

Puoi promuovere un solo giocatore a settimana. Se non cambi l'importo dell’investimento, la settimana successiva sarà investita automaticamente la stessa cifra. Le settimane di Hattrick cominciano nella notte che segue il venerdì.


Promuovere un giovane costerà al club 2 000 €.

Le informazioni sulle attività della squadra giovanile si trovano sul menu “la tua squadra” alla voce “Il Club”. Qui puoi anche decidere quanto e se vuoi investire sulle giovanili. Qui puoi decidere anche se, e che tipo di giocatore, promuovere (uno a settimana).
 

5. Specialisti


Il tuo club ha una notevole varietà di specialisti in busta paga. Aiutano nella gestione di parecchie cose, ma costano 1 500 € alla settimana, l’uno.

Non c’è limite al numero di dipendenti che puoi assumere per ogni tipo, ma gli effetti di ogni specialista in più diminuiscono progressivamente. Due assistenti allenatore sono meglio di uno, ma il loro effetto non è completamente raddoppiato. Quattro specialista sono un pochino meglio di due, ma anche qui non ne raddoppiano l’efficacia.
(Relativamente agli assistenti allenatore/allenatori dei portieri, consulta la sezione Allenamenti speciali nella pagina degli allenamenti).
Sono disponibili i seguenti tipi di specialisti:
 

  • Allenatore dei portieri - migliora la forma dei portieri e la loro abilità nelle parate;
  • Assistente allenatore - lo stesso effetto che se tu avessi un allenatore con maggiore abilità, cioè i tuoi giocatori migliorano di forma e rendono di più nell’allenamento. Ma comunque il carisma e l'abilità come coach rimangono inalterati.
  • Psicologo sportivo - aumenta la fiducia in se stessi e, fino a un certo punto, lo spirito di gruppo.
  • Portavoce - migliora l’atteggiamento dei supporters e degli sponsors nei confronti della squadra.
  • Economista - se hai un sacco di debiti o un sacco di soldi disponibili, puoi assumere un economista per ridurre gli interessi o investire le eccedenze.
  • Fisioterapista - riduce il pericolo di infortuni.
  • Dottore - fa ristabilire più rapidamente i giocatori infortunati.


Licenziare uno specialista ti costa 1 500 €. Se hai più di 10 specialisti dello stesso tipo (allenatori dei portieri e aiuto allenatore sono, a questo fine, conteggiati come dello stesso tipo) si possono verificare problemi di cooperazione, causando possibili effetti negativi sull’atmosfera della squadra, sull'economia, o simili - incluso la perdita dell'allenamento. Per ogni specialista oltre i primi dieci il rischio di effetti negativi aumenta.

Il numero di specialisti dipendenti può essere controllato sotto il titolo “Il Club” nel menu della tua squadra. Qui puoi anche assumerli o licenziarli.
 

6. Supporter e sponsor


Certo, tu hai bisogno di una buona squadra e di un club che funziona. Ma senza un affidabile gruppo di devoti supporters il tuo club avrà vita dura! In fin dei conti, il numero dei supporters decide l’economia del club; le entrate del pubblico alle partite casalinghe, la quota di iscrizione al club dei supporters, e anche le entrate dagli sponsors, tutto dipende dalle tue relazioni con i supporters.

Ci sono due cose da tener presente a riguardo dei supporters; l’atmosfera intorno alla squadra migliora quando vinci le partite (specialmente quelle importanti) e segni un sacco di goal. Al contrario una sconfitta 3-0 in casa non è affatto popolare! I supporters sono volubili. Una settimana tu sei un re ed un eroe, la successiva sono furiosi con te!La seconda riguarda le dimensioni del club dei supporters. Qui c’è il nocciolo duro dei tifosi devoti. Loro non abbandoneranno la squadra per qualche piccolo rovescio. Ma anche la dimensione del club dei supporters varia a seconda dell’andamento della squadra, comunque molto più lentamente della popolarità temporanea. Un club fedelissimo si costruisce in più stagioni. Le squadre al vertice che sono state parecchie stagioni nelle più alte divisioni hanno i club di supporters di maggiori dimensioni.



Una importante fonte di entrate sono i tuoi sponsors. Gli sponsors preferiscono sostenere un club sportivo con una “buona immagine” che possano collegare a loro stessi. Gli introiti saranno tanto maggiori quanto migliori saranno i risultati e numerosi i supporters. Uno o più portavoce possono migliorare l’immagine del club.

Prima che cominci la stagione i supporters hanno "dimenticato" il comportamento della squadra nella stagione precedente. Hanno grosse aspettative per la nuova stagione difatti i risultati ottenuti in passato non li influenzano a lungo. Essi pongono grandi speranze nella nuova stagione.

Puoi seguire l’atteggiamento di tifosi e sponsors al titolo “economia” nel menu della tua squadra.

 

7. Economia


Hai bisogno di soldi per mandare avanti il tuo club. La notte fra venerdi e sabato paghi le spese e raccogli gli incassi della settimana. La pagina “economia” mostra il tuo budget della settimana e l’andamento economico della precedente. Fai attenzione che le entrate e le uscite durante la settimana vengono conteggiate sul tuo capitale solo il sabato. Per esempio, se compri un giocatore per 10.000 Euro, il giocatore è disponibile immediatamente, la voce “costi temporanei” è aumentata di 10.000 Euro, ma la cifra è ancora presente nel tuo capitale, per il momento. Anche le entrate del pubblico sono accreditate la settimana successiva all’entrata (mezza settimana per le entrate delle partite di coppa).

Non ti devi preoccupare se spendi denaro anche se il tuo bilancio è a zero. Hai un’apertura di credito fino a 500 000 € alla banca, ma dovrai pagare interessi pesanti sulla cifra prestata. Se superi il debito di 500 000 € sarai dichiarato fallito e dovrai lasciare Hattrick! Comunque molto prima che tu raggiunga il limite il costo degli interessi sarà diventato insostenibile, perciò stai lontano da questo limite! Ricorda anche che gli economisti non portano a credito interessi oltre 500 000 €, e non possono quindi risolvere la situazione.<

Inoltre non ti è consentito di comprare giocatori se il tuo debito supera i 200 000 €. Quando stai presentando un’offerta, il programma prende in considerazione anche le altre offerte che hai presentato e quello che ti è stato offerto per i tuoi giocatori in lista di trasferimento.

In altre parole, pensaci due volte prima di indebitarti!

Ecco il significato delle voci del budget:
 

  • Entrate dagli sponsors - mantieni buone relazioni con gli sponsors ed avrai entrate maggiori.
  • Entrate dal pubblico - avete giocato una partita casalinga nell’ultimo turno e/o avete giocato di martedì (Coppa/Amichevole)? Per dettagli sulle entrate per l’affluenza del pubblico, vedi il capitolo Lo Stadio.
  • Entrate finanziarie - solamente per quelli che hanno un economista tra i dipendenti (un giorno, se avrai un sacco di soldi in banca o un grosso debito sarà conveniente assumere un economista). Glie conomisti non potranno esserti di aiuto in caso di bancarotta. In questo caso dovrai risolvere il tutto da solo.
  • Entrate temporanee - alcune cose danno delle entrate temporanee durante la settimana, soprattutto la vendita di giocatori, ma anche l’iscrizione al club di nuovi supporters (pagano 30 Euro a persona) produce nuove entrate.
  • Costi per la squadra - ogni settimana tu paghi una somma per ogni giocatore, questo comprende le spese di viaggio, l’equipaggiamento sportivo ecc. ma soprattutto il loro stipendio. Questo ti costa 500 € più una certa somma basata sul suo valore di mercato.
  • Staff addizionale - gli specialisti ti costano 1 500 € a persona alla settimana.
  • Costi dello stadio - il mantenimento dello stadio, vedi il prossimo capitolo. Nota che questa somma si spende ogni settimana, indipendentemente dal fatto se giochi a casa o fuori.
  • Investimenti nelle giovanili della squadra - nessuno, piccolo, medio o grande.
  • Interessi passivi - solamente se sei in debito.
  • Costi temporanei - acquistare giocatori, cambiare allenatore, licenziare specialisti, promuovere qualche giovane giocatore, ecc. hanno dei costi. I costi della settimana sono sommati qui.

Alla fine di ogni stagione gli sponsor sganciano un bonus se la squadra si è comportata bene. I premi sono distribuiti al primo, secondo, terzo e quarto piazzato e dipendono dal piazzamento stesso e dalla lega:

 

Livello della serie 1 2 3 4
Massima divisione 375 000 € 247 500 € 187 500 € 94 000 €
Seconda divisione 275 000 € 180 000 € 135 000 € 67 500 €
Terza divisione 187 500 € 120 000 € 90 000 € 45 000 €
Quarta divisione 120 000 € 75 000 € 60 000 € 30 000 €
Quinta divisione 75 000 € 45 000 € 37 500 € 19 000 €
Sesta divisione 45 000 € 30 000 € 22 500 € 11 500 €
Altre divisioni 30 000 € 22 500 € 15 000 € 7 500 €


Ci sono anche 10 000 € di premio per il capocannoniere della serie. Il premio viene elargito nella settimana successiva all'ultima partita della stagione. Se due giocatori dovessero raggiungere lo stesso risultato, entrambi i Club che li hanno in carico riceverebbero il premio (se essi appartenessero invece allo stesso Team, ne verrebbe pagato solo uno).

Il budget e tutto quello che riguarda l’economia puoi trovarlo - indovinalo! - sul capitolo “Economia” del menù su “Il Club”.

Premio promozioni:
Alle squadre verrà dato un premio per la promozione alla serie superiore. Se la tua squadra viene promossa direttamente dalla sesta in su, riceverai un bonus superiore che essere promossi dopo la partita di qualificazione. Dalla 7^ serie in giù, il primo ed il secondo classificato sono automaticamente promossi. Il primo riceverà comunque un premio più alto del secondo. Se la tua squadra perde la partita di qualificazione e rimane nella serie inferiore non verrà pagato nessun premio.

 

Livello Promozione diretta Promozione con gli spareggi
Massima Serie 525 000 € -----
Livello 2 380 000 € 120 000 €
Livello 3 260 000 € 80 000 €
Livello 4 170 000 € 50 000 €
Livello 5 100 000 € 30 000 €
Livello 6 60 000 € 20 000 €
Livello 7 40 000 € 10 000 €

Per esemplificare il funzionamento dei premi:

La squadra A vince il campionato di 4^ e viene promossa direttamente alla 3^. Riceverà:
120 000 Euro per aver vinto la 4^ serie.
170 000 Euro come premio per essere stata promossa senza spareggi.
Totale: 290 000 Euro.


 

8. Lo Stadio


Il tuo club partirà con un piccolo stadio, che puoi in seguito ingrandire. Ci sono 4 diversi tipi di posti che puoi scegliere, con vari costi e possibilità di entrate, che attraggono differenti tipi di spettatori.

 

  Costi di costruzione      Costi settimanali     Entrate
Gradinate 15 € 0.5 € 5.5 €
Poltroncine      25 € 0.7 € 8.0 €
Poltroncine coperte 30 € 1.0 € 11 €
Poltrone nella loggia VIP 100 € 2.5 € 27.5 €


Quando elimini dei posti il costo è di 2.0 € per ogni poltrona, indifferentemente dal tipo.  . C’è inoltre un costo di 30 000 € per l’avvio dei lavori (oltre al costo di ogni posto) indipendentemente da quanto costruisci (o rimuovi) che viene calcolato nello stesso tempo.

Nei resoconti delle partite in casa puoi vedere quanti posti sono stati venduti per ogni settore. Le entrate degli incontri sono ripartite diversamente tra i club a seconda del tipo di partita.

Partite di lega
La squadra di casa tiene tutto l’incasso.

Partite di coppa
La squadra di casa tiene 2/3 dell’incasso, 1/3 va alla squadra ospite.

Partite amichevoli e di qualificazione
Le entrate vanno divise a metà.


È una buona idea avere un mix di posti diversi da offrire agli spettatori. Alcuni vanno a vedere la partita solo se hanno delle poltroncine confortevoli e c’è un piccolo numero di yuppies che si siede solo in vetrina nei salottini VIP, ordinando rinfreschi e parlando d’affari. Altri preferiscono le gradinate e non possono permettersi i biglietti delle più costose poltroncine. Le poltroncine sotto tettoia e i salottini VIP sono più protetti dl maltempo degli altri posti. La maggior parte della gente preferisce comprare i biglietti delle gradinate, perciò di questi dovete averne di più .

Lo stadio non viene completato appena hai dato l’ordine, ma il tuo ordine di ristrutturazione prenderà un po’ di tempo - una settimana o più a seconda dell’entità dei lavori.

Per ingrandire lo stadio, vai al titolo “Stadio” sul menu del tuo club . Puoi anche dare un nome diverso al tuo stadio. Questo ti costerà 4 000 € (bisogna cambiare tutte le targhe e i cartelli stradali, capisci...)

 

9. Regioni e condizioni meteorologiche


Oltre a far parte di una nazione, tutte le squadre di Hattrick fanno anche parte di una certa regione.

In Svezia, ad esempio, tutte le regioni corrispondono alle province, in più ci sono le regioni di Stoccolma e Goteborg. Il punto è scegliere in quale regione essere inserito. Probabilmente corrisponde con quella dove uno vive o diversamente puoi avere le tue ragioni per scegliere diversamente.

Non devi preoccuparti se è meglio scegliere una regione anziché un’altra - tutte le regioni sono, e resteranno, ugualmente buone. Scegli quella che ti pare.

Che differenza c’è tra le regioni, dunque? Per cominciare, la più importante funzione ha a che fare col clima. Tutte le partite disputate nella stessa regione godono delle stesse condizioni meteo. Ogni regione ha le sue specifiche condizioni meteo, che vengono aggiornate ogni giorno. Al titolo “Regione” puoi vedere che tempo fa oggi nella tua regione ed il tempo previsto per domani. Come sai, le previsioni non sono sempre esatte, ma spesso indovinano. Il tempo non è scelto completamente a caso, è collegato al tempo che c’è stato il giorno prima. Se oggi c’era la pioggia è piuttosto probabile che domani piova.

Le possibilità sono esattamente le stesse per pioggia, sole o altro senza riguardo alla regione che hai scelto. Non ci sono regioni che hanno un tempo migliore di altre (naturalmente nel lungo periodo). Non c’è una regione migliore di un’altra.

Il tempo influenza molte cose in Hattrick. Innanzitutto condiziona l'affluenza del pubblico alla partita, il brutto tempo infatti scoraggia molte persone dal voler uscire per vedere la partita. Inoltre molti giocatori con delle specialità sono influenzati dal tempo, leggetevi tutto a riguardo nel prossimo capitolo

Le regioni possono anche essere “divertenti”, così una persona inserita in una regione può sapere quante partecipano nella stessa area, quanti sono collegati, ecc. Forse, essere la migliore squadra della regione può diventare una sfida o cercare di avere in nazionale giocatori della propria regione. Noi crediamo che nel tempo un sacco di cose divertenti coinvolgeranno le regioni.

Se una squadra vuole cambiare regione deve pagare 10.000 Euro e perdere il 3% dei proprio tifosi.
 

10. La partita


Trovare la giusta formazione è una delle più grandi sfide in Hattrick. Ogni giocatore ha le sue specifiche abilità. Queste sono utili per varie posizioni nella squadra e sono descritte meglio nel capitolo “giocatori”. Innanzitutto devi capire come lavora Hattrick.

In ogni tempo viene effettuato un certo numero di giocate in attacco. La squadra che ha il centrocampo più forte fa il maggior numero di attacchi. Nel secondo tempo la resistenza della squadra aumenta di importanza, cosicché la squadra col centrocampo più forte ma scarsa di resistenza domina il primo tempo, ma l’altra squadra prenderà il sopravvento nel secondo tempo.

Ci sono tre tipi di giocate in attacco (dal lato destro, da quello sinistro e al centro) e i calci piazzati (calci di punizione e rigori). La tua squadra può anche segnare in seguito ad un “evento speciale” (maggiori informazioni nel capitolo sulle specialità dei giocatori).

Per segnare su calcio piazzato il tuo tiratore deve mettere nel sacco il portiere avversario.

La squadra di casa è aiutata dagli spettatori. Normalmente la squadra di casa avrà un possesso di palla superiore a quella ospite. Inoltre gli arbitri tendono a concedere i rigori più facilmente alle squadre di casa…

Ma se la partita è un derby - con tutte e due le squadre della stessa città/regione - nessuna delle due squadre otterrà il beneficio di giocare in casa.

La personalità dell’allenatore gioca pure la sua parte. Gli attacchi di una squadra avranno più successo se guidati da un allenatore con mentalità offensiva che se non fossero guidati da uno più difensivo.

Anche lo spirito della squadra e la fiducia in se stessi sono importanti per le prestazioni. Puoi leggere tutto quello che Hattrick simula al riguardo nel capitolo “Psicologia”.

Eventi Speciali
Oltre alle reti segnate grazie al "lavoro di squadra" (avendo, ad esempio, un attacco migliore della difesa dell'avversario, come spiegato prima), possono accadere i cosiddetti "eventi speciali". Dal momento in cui accadono, questi eventi possono interessare la prestazione del singolo giocatore per tutto il tempo rimanente nella partita, oppure, dar vita ad azioni da gol. I possibili eventi speciali sono i seguenti:

Eventi speciali legati alle condizioni meteo
Alcune delle abilità speciali dei giocatori si adattano in particolar modo a determinate condizioni meteo. Se accade un evento legato al meteo, il giocatore interessato vedrà il suo rendimento modificato per tutto il resto della partita (la variazione influenzerà di conseguenza il suo giudizio finale nella scheda della partita - le stelle prese).

I giocatori Tecnici vedono le proprie abilità in attacco e regia diminuire se piove ed aumentare se invece il clima è caldo.
I giocatori Potenti , con il maltempo, hanno un bonus in attacco, in difesa ed in regia, se invece fa caldo, perdono in attacco e possono esaurire prima le proprie energie.
I giocatori Veloci, in caso di pioggia, perdono in attacco ed in difesa, con il sole la perdita è solo in difesa.

Eventi Speciali che producono occasioni da gol
I giocatori Imprevedibili possono far uso della loro abilità in assist per confezionare lanci lunghi, oppure utilizzare la loro capacità in attacco per intercettare un pallone, oppure ancora, possono creare una palla gol con un'azione improvvisa. Se il giocatore imprevedibile è un difensore oppure un centrocampista centrale che non eccelle in difesa, può regalare un'azione agli avversari per una leggerezza.
Un giocatore Veloce è in grado di dar vita ad un'occasione da rete con i suoi rapidi scatti, se gioca all'ala oppure in attacco, a meno che anche il difensore che lo contrasta non sia ugualmente veloce o sufficientemente bravo in difesa.
Un giocatore Tecnico (ala o attaccante) può creare un'occasione da gol se a marcarlo è un giocatore (difensore o centrocampista centrale) abile di testa.
Le ali con una sufficiente abilità nel cross, possono dar vita ad occasioni che devono poi essere finalizzate da un'altro giocatore (un'ala oppure un attaccante). Se il giocatore che finalizza è abile di testa o comunque è sufficientemente bravo in attacco, segnerà un gol.
Qualsiasi giocatore abile nei calci piazzati e in attacco, può segnare con un tiro dalla distanza.
Calcio d'angolo: per poter ottenere un gol su calcio d'angolo, il giocatore che lo esegue deve avere un'abilità sufficiente in calci piazzati ed il giocatore che riceve il pallone, dovrà essere abbastanza bravo in attacco. Maggiore il numero di giocatori abili di testa nella propria squadra e più basso quello nella squadra avversaria, maggiori saranno le possibilità di segnare un gol. Se non si dispone di colpitori di testa, la squadra sarà vulnerabile quando subisce un corner e difficilmente riuscirà a segnare sui calci d'angolo a suo favore.
Esperienza: I giocatori offensivi (ali e attaccanti), se abbastanza esperti, possono segnare grazie all'astuzia. I centrocampisti centrali ed i difensori con poca esperienza, possono commettere errori propiziando un'azione per gli avversari.
Stanchezza: Difensori stanchi possono fare errori e favorire azioni degli avversari, a meno che l'attaccante avversario sia, anche lui, stanco.

 

11. Tattiche


Premessa
Ci sono alcune cose in comune per tutte le tattiche: all'inizio della partita, sarà indicato nella cronaca dell'incontro, se le squadre fanno uso o meno di una tattica (la tattica "normale" non viene indicata - è il default).

La scelta della tattica si effettua attraverso la pagina con cui si mette in campo la formazione. Attenzione: non è possibile impostare una tattica standard - se non viene indicata una tattica per una data partita, la squadra giocherà "normale".

Pressing
La tattica "Pressing" fa in modo che i giocatori cerchino di mettere in difficoltà gli avversari aggredendoli a tutto campo e puntino a distruggere il gioco degli avversari piuttosto che a crearlo per la squadra. Questo fa sì che il numero totale delle potenziali occasioni da rete venga ridimensionato. Naturalmente questo può interessare anche il numero di occasioni create dalla squadra che applica il pressing.

Lo svantaggio dell'usare questa tattica risiede nel fatto che i giocatori si stancano più rapidamente del normale.

Sono 2 i fattori che possono aumentare notevolmente le possibilità di ridurre le occasioni offensive durante la partita: la somma dell'abilità "difesa" di tutti i giocatori della squadra (inclusi gli attaccanti, ma non i portieri) e il possedere la specialità "Potenza"; nel caso l'abilità in difesa dei giocatori interessati verrà contata doppiamente.

In più, nel calcolo della "abilità nel pressing", viene anche presa in considerazione la resistenza di tutti i giocatori, così che, man mano che i giocatori si stancano, diminuisce la loro capacità di pressare gli avversari. Come al solito, i giocatori con resistenza eccellente (o migliore) non perdono le loro abilità durante il match (almeno non a causa della stanchezza). Nel calcolare la "capacità di pressing", viene anche dato un bonus legato all'esperienza per ogni giocatore interessato, come avviene normalmente.

Ogni qual volta viene annullata una possibile occasione grazie all'utilizzo del pressing, l'evento viene riportato nella cronaca della partita. Ma non sarà possibile capire quale delle due squadre ha perso l'occasione da rete.

E' possibile che entrambe le squadre giochino il pressing. In questo caso l'effetto del pressing è cumulativo, e mediamente, il numero di "occasioni perse" raddoppia.

Contropiede
Quando l'avversario fallisce un attacco, si ha la possibilità di partire in contropiede. Solo una delle due squadre potrà beneficiarne - quella che non sta dominando a centrocampo. Se si utilizza il contropiede ma si ha maggior possesso palla, si subiranno solo gli svantaggi (indicati sotto) di questa tattica.

D'altra parte questa tattica può essere molto utile se si possiedono difesa ed attacco molto forti ed un centrocampo non così buono, diventa ancora più utile la squadra avversaria è in una situazione opposta (buon centrocampo e attacco sterile sono gli ingredienti per avere un alto numero di occasioni fallite su cui costruire contropiedi).

Lo svantaggio nell'usare questa tattica risiede nella perdita del 7% nel rendimento del centrocampo.

La capacità di fare contropiede di una squadra (ammesso che non stia dominando a centrocampo, come spiegato sopra) dipende dalla somma dell'abilità in difesa ed in assist di tutti i difensori. Quindi giocando il 5-4-1, conterà l'abilità in difesa ed in assist di 5 giocatori.

L'assist è due volte più importante della difesa nel calcolo della capacità di fare contropiede!

Come al solito, nel calcolo entra in gioco anche l'esperienza.

Se una squadra riesce a fare un contropiede, indipendentemente dal suo successo, sarà riportato nella cronaca.

Attacco per vie centrali
Usando l'AIM (attacco al centro), la tua squadra cerca di far convogliare la maggior parte degli attacchi verso il centro, a spese di quelli laterali. In altre parole, la parte che sottrai agli attacchi sulle fasce andrà ad aumentare gli attacchi verso il centro. Mantieni un rapporto 1:1 tale che il numero totale degli attacchi rimanga invariato.

Lo svantaggio di questa tattiche è che la tua difesa laterale peggiora.

La tua abilità nel riversare gli attacchi laterali verso il centro dipende dalla abilità in "assist" di tutti i tuoi giocatori (portiere escluso). Nel calcolo della capacità di AIM l'esperienza viene contata come di consueto.

Con una capacità di AIM eccezionale potrai avere fino al 40% di attacchi in più al centro (l'"eccezionale" dipende dalle squadre che si affrontano. Due squadre di Serie A devono essere molto più brave di due di IV^, questo livello "relativo" è tenuto conto anche per le altre tattiche). Come minimo viene garantito un 20% in più di attacchi al centro. A seconda della tua abilità nell'AIM la tua percentuale varierà fra questi due estremi.

Usando questa tattica non ti verrà segnalato nessun evento come nel caso del contropiede o delle "occasioni perdute". L'unico commento viene fatto all'inizio della partita per la squadra che utilizza tale strategia. Il modificatore viene poi utilizzato per tutta la partita.

Attacco sulle ali
Funziona praticamente come l'AIM, solo che convoglia gli attacchi verso le ali.

Lo svantaggio è un indebolimento della difesa centrale.

 

12. Ordini individuali e riposizionamento


Nella lista degli ordini puoi scegliere tattiche per ogni posizione individuale. A parte “normale” ci sono due tipi di disposizioni che puoi scegliere. (nota la differenza, è importante!)

  • Ordini individuali - il giocatore rimane nella sua posizione originale ma tende verso una certa direzione. Ad esempio, un centrocampista può ricevere l’ordine “difensivo”. È sempre un centrocampista, contribuendo con la sua costruzione del gioco (“playmaking” o "regia"), ma tende a concentrarsi più del normale sugli sforzi difensivi, e meno su quelli offensivi.
  • Riposizionamenti - il giocatore viene messo in una posizione completamente diversa dal normale. Ad esempio, il centrocampista 1 viene riposizionato come difensore centrale (extra central defender” o "difensore aggiunto"). Allora prende completamente il ruolo di difensore centrale, esattamente come i tuoi normali difensori centrali. Ciò significa che hai cambiato il normale allineamento 4-4-2 in un tattico 5-3-2! Attenzione che viene sempre chiamato centrocampista 1, ai fini di una pronta identificazione, ma gioca nella posizione di difensore centrale.

È solo mediante il riposizionamento che puoi adottare tattiche diverse dal 4-4-2. Una squadra in cui tutti i giocatori ricevono l’ordine individuale “difensivo” gioca sempre con una formazione 4-4-2, anche se estremamente difensiva.

Ci sono 4 tipi di ordini individuali possibili (non è necessario ricordarli a memoria, perché sono evidenti nella lista degli ordini per ogni posizione):

  • Offensivo (non è possibile per gli attaccanti, in quanto per loro è normale essere offensivi).
  • Difensivo (non è possibile per i difensori centrali).
  • A lato (solamente per difensori centrali e centrocampisti - che prendono un ruolo simile alle loro controparti sulle fasce).
  • Verso il centro (solo per le ali e i terzini; li rende più simili ai centrocampisti/difensori centrali)).

Ci sono 3 possibili riposizionamenti:

  • Attaccante aggiunto
  • Centrocampista extra
  • Difensore centrale aggiunto

Perciò, non puoi riposizionare un giocatore come terzino o ala. Avere due ali destre, ad esempio, non sarebbe affatto logico. D’altro canto puoi sempre dare ad uno dei tui centrocampisti un ordine individuale “verso l'ala”, rafforzando quindi quel settore.

Quando riposizioni un giocatore si comporterà come qualsiasi giocatore che tenga normalmente quella posizione, a parte il fatto che non sarà in grado di rendere al massimo (contribuirà leggermente meno con l’ordine “centrocampista extra" che se venisse messo nella vera posizione del centrocampista). Questo perché se ci sono troppi giocatori nella stessa zona, finiscono per ostacolarsi.

Disincentivi a tattiche strane
Nella realtà nessuna squadra usa una formazione 1-0-9. Semplicemente perché non rende. Analogamente non rende nemmeno in Hattrick. Ci sono due dispositivi bloccanti per scoraggiarti dal fare tentativi selvaggi:
 

  • · “confusione”. Se usi una tattica diversa dal 4-4-2, potresti scoprire che i tuoi giocatori sono confusi e non rendono secondo le loro normali capacità. Più è strana la tattica, più diffusa è la confusione. (questo rischio può essere contrastato con ”routine” ed “esperienza”; vedi seguito). Ogni qualvolta si verificherà un evento legato alla "confusione" questo verrà segnalato nel report del match. Il riferimento sarà dato rispetto alla organizzazione di gioco. Maggiore sarà quest'ultima, minore sarà il grado di confusione. L'organizzazione di gioco può variare fra "disastrosa" ed "eccellente". A parte il 4-4-2, garantito esente da confusione, ci sono altre 6 alternative standard i cui rischi sono notevolmente inferiori a quelli di formazioni più estreme:
    • 4-3-3 (uno dei tuoi centrocampisti viene riposizionato come attaccante);
    • 5-3-2 (uno dei tuoi centrocampisti viene riposizionato come difensore centrale);
    • 3-5-2 (uno dei difensori viene riposizionato come centrocampista centrale);
    • 4-5-1 (un attaccante viene riposizionato come centrocampista centrale);
    • 3-4-3 (un difensore viene riposizionato come attaccante);
    • 5-4-1 (un attaccante viene riposizionato come difensore).


    Gli ultimi 2 di questi (3-4-3 e 5-4-1) sono leggermente più difficili degli altri da realizzare, ma tutti e 6 sono considerati alternative standard.
    Se si dovesse verificare della confusione, questa sarà riferita durante la partita.
     

  • Rischio di perdita degli effetti dell’allenamento - se usi una tattica troppo estrema (per esempio 7 difensori) , la confusione può essere così totale che i giocatori costretti a muoversi in zone così affollate non traggano alcuna esperienza dalla partita. Tieni presente che questo rischio si manifesta solo quando ci sono almeno 2 giocatori in più in una zona della squadra, come 6 difensori o centrocampisti o 4 attaccanti. Maggiore l’affollamento, maggiore il rischio. (Questo per evitare che le squadre tentino l’allenamento in serie, ad esempio giocando con 0-0-10.)

Nota che non devi sperimentare allineamenti diversi. 4-4-2 con “normale” per ogni giocatore è considerata la tattica standard. Quando riposizioni un giocatore c’è una piccola perdita delle sue abilità che non possono venire espresse nella nuova posizione. Molti giocatori penseranno naturalmente che una tattica insolita valga la pena, sia per le capacità dei giocatori, sia perché uno crede di spiazzare l’avversario.

 

13. Esperienza e Routine


Il concetto di “esperienza” simula che un giocatore di 28 anni, con certe abilità è riuscito ad imparare cose non direttamente relative alle sue abilità, che influenzano le sue azioni in campo.

Ecco come noi distinguiamo i due concetti:

  • Esperienza - è una caratteristica individuale di ogni giocatore;
  • La routine della squadra, con una data tattica - è una caratteristica che riguarda la squadra.

Queste caratteristiche vengono applicate in 3 diversi contesti durante la gara:

  • "Confusione" - se usi una tattica diversa dal normale allineamento 4-4-2, e dopo di questa scegli un’altra delle 6 alternative standard (4-3-3, 5-3-2, 3-5-2, 4-5-1, 3-4-3, 5-4-1) si verifica un aumento del rischio di confusione da parte della squadra:
    • Se la squadra è abituata (vedi seguito) a giocare con questa tattica il rischio diminuisce. Questa è l’unica funzione della routine di squadra con certi tipi di tattica.
    • Se l’esperienza accumulata dai giocatori (con un bonus per il capitano della squadra, vedi prossimo capitolo) è alta, il rischio diminuisce.
    • Più tattiche provi all’infuori del 4-4-2, più alto è il rischio. Il 4-4-2 è completamente esente da rischi.
    • il test della confusione si fa immediatamente prima dell’inizio della gara. Il test può anche avvenire durante la partita. Se i giocatori sono confusi, all’intervallo l’allenatore può migliorare la situazione con una lezione supplementare.
  • Tiro dei rigori - niente è più snervante che trovarsi a tirare i rigori alla fine di una gara di coppa o di qualificazione. Ad ogni rigore (naturalmente non durante la partita regolare) viene testata l’esperienza dei giocatori. A questo punto non mandare a tirare il primo rigore il tuo insicuro esordiente di 17 anni! Le abilità che vengono prese in considerazione sono: attacco, calci piazzati e "tecnica" per chi calcia, parate per i portieri.
  • “situazione nervosa” - le partite molto importanti, combattute e drammatiche fino alla fine, possono portare un gruppo di ragazzi senza grande esperienza a perdere il controllo della partita. E' tanto più marcato quanto più sono carenti di esperienza. Solo la squadra con esperienza più bassa sarà soggetto a questo, durante la partita.

Questo è tutto in merito a come vengono applicate esperienza e routine a certi tipi di tattica. Allora, come si acquisiscono esperienza e routine?

Esperienza:
i giocatori acquisiscono esperienza giocando partite di campionato, di Coppa, con la Nazionale o in gare amichevoli (le amichevoli internazionali danno circa il doppio di esperienza rispetto di quelle giocate tra due squadre della stessa nazione).

  • Le partite di lega, indipendentemente dalla divisione, danno una quantità leggermente variabile di esperienza, questo spiega le variazioni riscontrate a breve termine nell'aumento dell'esperienza dei giocatori.
  • Le partite di coppa danno una esperienza di valore circa doppio rispetto alle partite di lega.

Routine della squadra con una certa tattica.
Ogni volta (qui, le partite amichevoli valgono quanto quelle ufficiali) che la tua squadra gioca con una delle 6 alternative standard (4-3-3, 5-3-2, 3-5-2, 4-5-1, 3-4-3, 5-4-1) acquisisce routine con questo tipo di tattica. La squadra ha sempre il massimo valore di routine con il 4-4-2. La squadra non può acquisire routine con tattiche diverse dalle 6 alternative standard, così se vorrai applicare delle tattiche estreme devi fidarti dell’esperienza individuale dei giocatori.

Se non giochi con una certa tattica la routine decresce di volta in volta. Una buona idea è di scegliere una alternativa usata sempre, o alternare due tattiche. Se ne usi di più, non meravigliarti se i tuoi giocatori saranno confusi…

Il capitano della squadra
Ad ogni partita puoi scegliere il capitano della squadra. Quando viene calcolata la routine totale della squadra, vengono aggiunti tutti i livelli di esperienza individuale dei giocatori. Dopo di ciò vengono aggiunte le abilità di esperienza e di leadership del capitano della squadra… questa è la sola funzione del capitano della squadra, sebbene sia importante in quanto può evitare che la tua squadra vada in confusione per una strana scelta tattica o si faccia prendere dalla fifa alla fine di una partita di coppa o di qualificazione!

Il capitano deve essere preso tra i giocatori in campo. Se non hai scelto un capitano i giocatori lo sceglieranno a sorte, subito prima della partita.

 

14. Giocatori


Ogni giocatore ha 8 abilità di base; ci sono alcuni fattori addizionali che influenzano le loro prestazioni in diverse situazioni. Vediamo prima le varie abilità:

Resistenza
Stabilisce quanta parte di capacità il giocatore perde nel secondo tempo. È importante principalmente per i centrocampisti, soprattutto centrali, ma anche per gli attaccanti difensivi e i difensori offensivi. Lo è in minor misura, ma comunque lo è, per gli altri giocatori

Regia
Ogni squadra di successo ha bisogno di buoni registi a centrocampo, specialmente nella posizione centrale. Diversamente la squadra non avrà un gran possesso di palla e quindi avrà poche possibilità di segnare.

Cross
L’abilità di creare opportunità di segnare avanzando lungo i lati. È ovviamente più utile per le ali, sebbene anche i difensori laterali traggano profitto da ciò.

Attacco
Metterla nel sacco. È l'abilità più importante per gli attaccanti e solo per loro.

Parate
I portieri non sono normalmente molto dotati nelle altre abilità, ma ne sono molto in questa.

Assist
Il realizzatore dà punti, ma il giocatore che gli offre il passaggio decisivo è altrettanto importante. Sia attaccanti che centrocampisti traggono vantaggio da questa abilità.

Difesa
L’abilità di fermare gli attacchi avversari. Senza dubbio la più importante abilità per tutti i tipi di difensori. Anche i centrocampisti possono fare buon uso di questa abilità.

Calci piazzati
Un giocatore è incaricato dei tiri da fermo. Tira i calci di punizione, i rigori e, in caso di partita da decidere ai rigori, tira il primo. In tutti i casi, è necessario saperci fare.

Cambiamento delle abilità
Le 8 abilità cambiano lentamente. Possono essere migliorate da allenamenti speciali, preferibilmente combinati con partite di allenamento. I giocatori giovani migliorano le loro abilità molto più di quelli più anziani. Quando un giocatore si avvicina ai 30 anni le sue abilità cominciano a decrescere. Questo processo non avviene ugualmente nel tempo, avviene invece per livelli. Decresce pochissimo alla volta per i giocatori intorno ai 30 anni, a scatti considerevolmente più forti per giocatori verso i 35. Per vari motivi, questi decrementi si manifestano al lunedì. I livelli di abilità sono difficili da mantenere da parte di giocatori anziani in misura diversa, ad esempio l’abilità di segnare è più difficile da mantenere delle parate. Troverai di più sull’aumento delle abilità nel capitolo “allenamento”.

È molto difficile mantenere la resistenza sopra il livello “eccellente” per un lungo periodo di tempo. Tutti i giocatori proprio sulla linea di demarcazione tra eccellente ed il livello inferiore saranno in seguito spinti in giù. È un limite delle prestazioni del corpo umano.

Cosa significano realmente le abilità
Le seguenti tabelle ti aiuteranno un po’ quando sceglierai la squadra. Tieni conto, tuttavia, che sono soltanto approssimative. I livelli di abilità che seguono gli altri rappresentano solo piccole differenze di prestazione, e viceversa.

Lo stato del centrocampo deciderà quante opportunità produrrà la tua squadra durante la partita. Le altre parti della squadra decideranno le probabilità degli attacchi di andare a segno.

Un caso normale

Parte della squadra Fattori (in ordine decrescente)
Centrocampo Regia dei centrocampisti
Regia delle ali
Attacco sul lato sinistro Cross dell'ala sinistra
Attacco degli attaccanti
Assist dell'ala sinistra
Assist del centrocampista sinistro
Cross del terzino sinistro
Difesa laterale sinistra Parate del portiere
Difesa del terzino sinistro
Difesa del difensore centrale sinistro
Difesa dell'ala sinistra
Difesa del centrocampista sinistro
Attacco centrale Attacco degli attaccanti
Assist degli attaccanti
Assist dei centrocampisti
Difesa centrale Parate del portiere
Difesa dei difensori centrali
Difesa dei terzini destro e sinistro
Difesa dei centrocampisti centrali
Difesa delle ali destra e sinistra
Attacco sul lato destro Cross dell'ala destra
Attacco degli attaccanti
Assist dell'ala destra
Assist del centrocampista
Cross del terzino destro
Difesa laterale destra Parate del portiere
Difesa del terzino destro
Difesa del difensore centrale destro
Difesa dell'ala destra
Difesa del centrocampista destro


Ordini individuali

Posizione Tattica Effetto
Terzino Offensivo Più Cross, un pizzico di Regia, meno Difesa
  Difensivo Più Difesa, meno Cross
  Centro Più Difesa verso il centro, meno Difesa laterale, meno Cross
Difensore centrale Offensivo Una certa quantità di Regia, meno Difesa
  Verso l'esterno Meno Difesa al centro, più Difesa al lato, una certa quantità di Cross
Ala Offensiva Più Cross, meno Difesa
  Difensiva Meno Cross, più Difesa
  Centro Più Regia, meno Cross, meno difesa
Centrocampista Offensivo Più Assist, meno Difesa
  Difensivo Meno Assist, più Difesa
  Verso l'esterno Meno Regia, più Cross
Attaccante Difensivo Una certa quantità di Regia, meno Attacco


Specialità dei giocatori

Per partire ci sono 5 specialità disponibili per i giocatori: “tecnico”, “veloce”, ”colpo di testa”, “potente”, “imprevedibile”.Ogni specialità ha aspetti positivi e negativi. Un giocatore “tecnico” è più portato al controllo di palla e quindi, presumibilmente, aggirerà più facilmente dei difensori grossi ed impacciati. Su un terreno molto pesante, invece, avrà problemi nel confronto con giocatori dotati di altre abilità.

Queste abilità non sono in contrasto con le normali abilità. Un giocatore non può avere diversi livelli di specialità, perciò non ci sarà un “tecnico soprannaturale”, ma solo “tecnico”.

Perché no? Non abbiamo voluto rovinare quello che avevi costruito in così tanto tempo. Se tu avevi investito in un costosissimo attaccante di classe mondiale, questo continuerà ad essere un gran giocatore anche in futuro, indipendentemente dal fatto che sia tecnico o potente o non abbia nessuna specialità. Non sarà ne migliore ne peggiore, cercherà soltanto di segnare. Non sarà declassato dalle nuove specialità. I giocatori avranno quindi vari modi di adattare la squadra a varie esigenze. Di fronte ad una formazione difensiva senza difensori veloci, impiegare un attaccante “veloce” può essere l’arma vincente.

Infortuni
Un giocatore non può fare molto se è fuori forma o infortunato.

I giocatori si possono infortunare. Se succede, un infortunio, a meno che non sia lievissimo, richiederà per la riabilitazione un paio di gare. Il rischio di infortuni aumenta con l’intensità dell’allenamento. (vedi sotto) I giocatori più anziani impiegano di più a guarire. Inoltre ricorda che i tempi di recupero dell'infortunio sono solo stimati - quando la tua stella dell'attacco ha un infortunio di 1 settimana, potrebbe guarire in 8 o 9 giorni

Cartellini rossi e gialli

I giocatori possono essere ammoniti o espulsi durante la partita. 2 ammonizioni durante la partita porteranno all’espulsione del giocatore. Essere espulsi significa che il giocatore non può giocare la successiva gara competitiva. Un giocatore può essere squalificato per un turno accumulando 3 ammonizioni durante la stagione in gare competitive. Le ammonizioni in lega, coppa e gare di qualificazione, sono calcolate allo stesso modo. Se un giocatore ha ricevuto 2 ammonizioni in partite di lega e riceve un’altra ammonizione in un successivo incontro di coppa, sarà squalificato per il prossimo incontro competitivo, indipendentemente dal fatto che sia una partita di lega, coppa o qualificazione.

Nella lista dei giocatori puoi vedere quante ammonizioni hanno ricevuto. Un giocatore che ha ricevuto 3 ammonizioni avrà nella lista dei giocatori il simbolo del cartellino rosso, che indica la squalifica. Quando un giocatore è stato squalificato per un turno, la lista delle ammonizioni viene cancellata.

I giocatori con un alto livello di aggressività (irascibile, ad esempio) saranno ammoniti più spesso degli altri giocatori. Specialmente se "non sono proprio onesti” o non sono molto esperti. Se un giocatore viene squalificato, salterà una partita ufficiale. Il conteggio dei cartellini gialli e le squalifiche vengono azzerate all'inizio di ogni stagione. Le partite amichevoli non fanno scontare la squalifica e nemmeno vengono considerati i cartellini eventualmente assegnati in questo tipo di incontri; i giocatori squalificati possono parteciparvi.

Forma
I giocatori vanno su e giù di forma, e non c’è molto da fare al proposito, a parte sostituire i giocatori in cattiva forma con altri più in forma. I giocatori fuori forma possono essere utilizzati nelle amichevoli, aumentando così le loro probabilità di miglioramento della forma stessa.Ogni giocatore ha una nota riguardante la “forma corrente” (il vero valore del momento) ed una su cui questa forma si basa (non visibile), chiamata “background form”. La forma corrente è quella usata per le partite, mentre l’annotazione della background form è usata dal programma per calcolare l’andamento della forma del giocatore.

Ogni settimana, durante l'allenamento, la forma corrente (forma) subirà una variazione. Essa tenderà verso il valore della background form (nascosta). Costituiscono un discorso a parte i giocatori che hanno la forma corrente coincidente con la background form. La forma corrente non cambia repentinamente, ma si sposterà per gradi verso i valori della background form. Questo avviene nell'arco di parecchie settimane, tenendo conto che le variazioni saranno tanto più ampie quanto più la forma corrente si discosterà dalla background form.

Dopo una variazione della forma corrente a seguito dell'allenamento, esiste la possibilità che anche la background form possa variare. Tutti hanno le stesse possibilità di veder mutare la loro background form, e non puoi fare niente per influenzare questo cambiamento. Quanto detto poiché la scelta è randomizzata. In poche parole questo comporta che, anche se un giocatore può andare incontro a notevoli variazioni della background form, un altro può, contemporaneamente, non subire invece variazioni di sorta.

Comunque, quando cambia la background form, essa lo fa sotto l'influenza di tanti fattori concomitanti. Principalmente influisce l'aver giocato o meno durante la settimana. Il non aver giocato potrebbe indurre un abbassamento della background form rispetto a quella di coloro i quali sono scesi in campo. Tutto questo avviene poichè non deve essere un vantaggio avere teams "enormi". Non è infatti salutare per una squadra avere giocatori scontenti e costosi seduti a scaldare la panchina (o la tribuna) quando gli altri sudano sul campo!

Quando si calcola la curva della background form, si tiene conto di:

  • Livello di allenamento;
  • Qualità dell’allenatore;
  • Numero degli aiuto-allenatore (e aiuto-preparatori per i portieri);
  • Se un giocatore ha giocato una partita in settimana. Questo è molto importante!
  • Fattore casuale.


Attenzione che in Hattrick "forma" non significa forma in un contesto fisico. Non indica se un giocatore viene allenato bene o meno. Questo ha effetti sulla stamina. Piuttosto riflette l’insieme di tutti gli aspetti che rendono possibile o impediscono che un giocatore dia il massimo delle sue potenzialità. Un giocatore può essere fuori forma a causa della perdita della fiducia in se stesso o per non aver segnato alcune reti. Forse ha problemi personali. Si può anche pensare a fastidi fisici, come il freddo o altro, che non sono indicati negli infortuni. Allo stesso modo, i giocatori in forma sono proprio a posto. Ogni cosa ha il suo corso.

Un “eccellente” giocatore in forma “disastrosa” normalmente rende meno di un giocatore “accettabile” in “buona” forma.

L’intensità dell’allenamento influisce sulla forma. I giocatori di una squadra con un alto livello di intensità di allenamento sono normalmente più in forma di quelli di una squadra a basso livello di allenamento. La forma dei giocatori è influenzata anche dal tipo di allenamento che scegli.
Ti sembra complicato? Ricorda che è complicato anche per i tuoi avversari. Non c’è bisogno di fare una squadra perfetta per vincere una partita. La preoccupazione principale è di assegnare ai giocatori la posizione che mostrano di preferire e dare un occhio alla loro forma. Sostituite i giocatori fuori forma con altri “a pallino”. Dai una possibilità alle tue riserve in gran forma. Le cose semplici fanno fare molta strada.

 

15. La Squadra


E' caldamente consigliato avere nel team un massimo di 50 giocatori. Puoi averne di più, ma corri il rischio di avere effetti negativi sul tuo Club. Ogni settimana scegli 11 giocatori per la partita. Ogni posizione è diversa dall’altra.

Quando un giocatore si infortuna, viene sostituito da una riserva. Un giocatore nominato “riserva attaccante”, entrerà in campo se uno degli attaccanti si infortuna. Se non hai riserve per quel ruolo, entrerà automaticamente in campo un’altra delle riserve. Se non hai nessuno in grado di sostituire un giocatore infortunato, continuerai la gara con 10 giocatori. Ricordati sempre di nominare un portiere per la partita, altrimenti un altro giocatore lo sostituirà, stravolgendo lo schema tattico. Ricordati anche che la tua squadra deve avere almeno 9 giocatori per evitare di perdere a tavolino, cosa che comporterebbe la perdita dell'allenamento settimanale e di parte dei Supporters.

Le Tattiche
Sono previsti 5 tipi di atteggiamento tattico, inteso come comportamento globale della squadra. Tutte le tattiche tranne "Normale" hanno vantaggi e svantaggi, quindi scegliete con cautela quale utilizzare.

le Tattiche sono trattate dettagliatamente nel Capitolo 11 delle regole.

Tiratori dei calci di rigore
Questa funzione viene applicata solamente in circostanza particolari. Se una partita di coppa o di qualificazione termina in parità dopo i tempi supplementari, si va ai rigori. Prima di una partita di coppa o di qualificazione, puoi decidere l’ordine dei tuoi tiratori di rigori. Lo puoi fare con un ordine speciale sotto la lista degli ordini regolari.

Saranno presi in considerazione sia l’esperienza che l’abilità a tirare calci piazzati. Il giocatore meno dotato di questa abilità sarà messo in fondo alla lista; raramente la sfida ai rigori supera i 10 tiri. Nota che il primo tiratore di rigori è sempre quello che tira i calci piazzati durante la partita regolare. Se tu cambi il primo della lista dei tiratori di rigori è lo stesso che cambiare l’ordine per i calci piazzati. Gli altri 10 tiratori di rigori possono essere cambiati soltanto usando l’ordine speciale.

L’ordine dei primi 5 tiratori di rigori non è importante, in quanto le squadre cominciano con 5 calci di rigore e solamente se finisce ancora in parità si continua con i calci di rigore.

Squadre senza proprietario
Se una squadra perde il proprietario continuerà a giocare con la formazione standard fino a che non verrà riassegnata automaticamente. Questo reset avverrà 3 volte a stagione: prima della prima partita di coppa della stagione, nell'ottava settimana (a metà campionato) e nella 15esima settimana (le partita di qualificazione). Con il reset, tutte le squadre che avevano un proprietario inizieranno a perdere a tavolino (schierando una formazione di 0 giocatori). Le squadre senza proprietario scenderanno di serie fino a che non arriveranno nelle ultime due serie dove verranno assegnate ad un nuovo proprietario. Il reset verrà effettuato solamente alle squadre che hanno perso il proprietario, non alle squadre che non hanno mai avuto un proprietario.

 

16. L'allenatore


Essenzialmente l’allenatore ha 3 abilità:

  • Una personalità “offensiva” o “difensiva”, che influisce sulle prestazioni della squadra durante la partita.
  • Abilità. Un buon allenatore conosce i giusti metodi di allenamento, permettendo ai giovani giocatori di migliorare più in fretta le loro qualità. Allenamenti speciali(vedi sotto)sono più efficaci.
  • Carisma. Anche se un allenatore è bravo a pianificare le attività di allenamento, può essere un cattivo leader e non essere in grado di trarre le migliori prestazioni dai giocatori durante la gara. Lo spirito della squadra può deteriorarsi se l’allenatore è un leader debole.

Se il tuo allenatore non ti soddisfa, puoi sempre prenderne un altro. Ci sono due modi per farlo:



* Compra un allenatore
Comprare un allenatore fondamentalmente significa metterlo sotto contratto. Puoi decidere quanto deve essere bravo (abilità da allenatore e carisma) e che stile di gioco deve utilizzare (uno che predilige il gioco offensivo, quello difensivo o nessuno dei due in particolare).

Ciascuna combinazione di carisma e abilità di allenare ha un prezzo fisso. L'allenatore viene preso da un bacino di allenatori disoccupati - non c'è una lista trasferimenti o qualcosa di simile.

* Promuovi un tuo giocatore ad allenatore
Questa possibilità può essere leggermente più economica rispetto all'acquisire un allenatore tra quelli disoccupati - ammesso di possedere un giocatore adatto a diventare un allenatore.

Ci sono alcuni limiti: l'esperienza del giocatore determina quanto potrà diventare bravo come allenatore. Inoltre, più il giocatore è esperto, più basso sarà il prezzo da pagare per renderlo un allenatore di un dato livello. Una volta diventato allenatore, il giocatore manterrà il suo carisma (informazione che già conosci) ed il prezzo pagato non è influenzato da questo - in definitiva, se possiedi un giocatore con molta esperienza ed un buon carisma, farlo diventare allenatore può essere un'ottima soluzione.

Comunque sia, per impedire che il mercato dei "possibili futuri allenatori" subisca fenomeni di "day-trading", c'è un altro limite: il giocatore deve essere entrato nella squadra da almeno una stagione (16 settimane) per poter essere scelto come futuro allenatore. Quindi se si vuole acquistare un giocatore con l'intenzione di trasformarlo in allenatore, bisogna programmarlo in anticipo, visto che per vederlo tale ci vorrà più di una stagione. Come in altri aspetti del gioco, la pianificazione a lungo termine deve dare i suoi frutti.

Mettendo sotto contratto un nuovo allenatore, questo diventa l'allenatore della squadra (dandogli tempo sufficiente per arrivare in sede cioè circa un minuto dal momento della firma del contratto), il vecchio allenatore rimane (nel caso lo si voglia tenere come giocatore). Per liberarsene bisognerà licenziarlo. Non potrà tornare a fare l'allenatore!. Inoltre non potrà essere venduto. Questo è importante, altrimenti nascerebbe un mercato per gli allenatori, fenomeno che non vogliamo assolutamente. Tutte le nuove squadre partono con un allenatore di uguale livello (debole).

Tutti gli allenatori con lo stesso livello di abilità sono uguali. Ciò vuol dire che se scegli un allenatore con abilità accettabile, sarà un sufficiente "medio", non ci sono "sufficienti alti e bassi" come accadeva per gli allenatori presi con il vecchio sistema. Un coach eccellente è solo 1/2 passo (leggermente) avanti rispetto ad uno buono.

Perdita di abilità
Gli allenatori vedranno il proprio carisma scendere lentamente nel tempo. La discesa non inizierà fin quando l'allenatore non avrà passato almeno una stagione nella squadra. La spiegazione ruolistica di questo fenomeno è che un allenatore che, appena arrivato, appare motivato e deciso a far bene, con il passare delle stagioni perde gli stimoli.

Infine, una volta che il carisma sarà arrivato ad essere disastroso (questo succede mediamente in 10 stagioni per un allenatore che parte con un carisma buono), anche la sua abilità inizierà a diminuire. Va specificato che queste discese in generale sono molto lente e saranno maggiormente apprezzabili per allenatori con un carisma elevato, ad esempio, un allenatore dal carisma buono è pensabile che scenda a sufficiente dopo 1 o 2 stagioni (molto probabilmente dopo 2).

 

17. Allenamento


Ogni settimana devi scegliere su che tipo di allenamento vuoi concentrarti. Gli effetti degli allenamenti settimanali appaiono nella notte tra giovedì e venerdì, perciò devi cambiare (impostare) il tuo ordine di allenamento prima di allora. I cambiamenti della forma corrente e della forma generale avvengono nella stessa occasione.

Tre fattori decidono l’efficacia dell’allenamento: l’intensità dello stesso, il tipo di allenamento scelto, e lo staff (Allenatore ed assistenti).

Intensità dell'allenamento
Più intenso è il tuo allenamento, migliore, in generale, è la forma della squadra e gli effetti degli allenamenti speciali aumentano. Puoi decidere l’intensità di allenamento in una percentuale da 0 a 100.

L’inconveniente di un alto livello di intensità di allenamento è che aumentano i rischi di infortuni. Puoi decidere da solo che intensità di allenamento adottare o chiederlo agli altri manager della “Conference”.

Nota che solo la forma corrente e non quella di base è influenzata dall’allenamento. In ogni caso, puoi tentare di contrastare una discesa della forma con un’alta intensità di allenamento. Abbassare di molto l'intensità dell'allenamento può invece migliorare lo spirito di squadra (l'effetto è una-tantum).

Tipi di allenamento
Si può scegliere tra 10 tipi di allenamento. La maggior parte di questi migliorano i giocatori in qualcosa, ma qualcuno ha anche degli effetti negativi. I diversi tipi di allenamento sono indicati nella tabella seguente.

Se hai un buon allenatore, l'allenamento speciale sarà più efficace che se ne hai uno cattivo. Anche il numero di assistenti aumenta l'efficacia dell'allenamento.

Nota: affinché l’allenamento sia efficace al massimo, il giocatore dovrebbe essere impiegato nelle partite della settimana nella posizione adatta. L’allenamento deve continuare “sul campo”, per intendersi. Venerdì è il giorno in cui i risultati dell’allenamento si vedono. A questo punto, è importante quale posizione ha coperto il giocatore durante la settimana. Se ha giocato la partita di martedì, questa posizione è quella che conta di più per l’aggiornamento di venerdì. Se non ha giocato martedì, conta la posizione nella partita di lega del sabato. Se non ha giocato né martedì né sabato gli effetti degli allenamenti settimanali non saranno molti.

I giocatori che hanno cambiato posizione si allenano nella nuova posizione. I giocatori con ordini speciali beneficiano dell’allenamento come se avessero giocato nella posizione normale.

Dal punto di vista dell’allenamento non c’è molta differenza tra una partita amichevole e una di lega o di coppa. Se la tua squadra scende in campo ma il tuo avversario non si presenta, vinci a tavolino (hai un Walk Over) ma comunque i tuoi giocatori ottengono in ogni caso l'effetto dell'allenamento come se avessero giocato a tutti gli effetti.

Le parentesi indicano piccoli effetti. Le parentesi doppie indicano effetti piccolissimi.


 

Tipo di allenamento migliora ...in... peggiora
Generale (Forma) (Tutti coloro che hanno giocato almeno una partita durante la settimana)  
  (Parate) ((Portieri))  
Resistenza Resistenza Tutti Forma
Tiri piazzati Tiri piazzati Tutti  
Difesa Difesa Difensori ((Altri))  
Attacco Attacco Attaccanti ((altri))  
Cross Cross Ali - più velocemente degli altri (Terzini) ((altri))  
Tiro (Attacco) (Giocatori del campo) ((Altri))  
  (Tiri piazzati) ((Tutti))  
Assist Assist Centrocampisti, ali e attaccanti ((Altri))  
Visione di gioco       Regia Centrocampisti centrali (Ali) ((Altri))  
Parate Parate Portieri  


Esempio
la squadra questa settimana si allena in “Difesa”. Nota che il giorno della partita può variare. Il sabato si giocano le partite di campionato/qualificazione, il martedì quelle di coppa o le amichevoli.

  • Adam Adams ha giocato come difensore il sabato precedente, ma ha saltato la partita di martedì. Migliora molto la sua capacità difensiva durante la settimana.
  • Bert McBert ha perso la partita di sabato ma ha giocato in difesa la partita di martedì. Migliora la sua abilità tanto quanto Adams.
  • Carl Carlsson ha giocato come attaccante sabato, ma come difensore martedì. Migliora la sua abilità di difensore quanto gli altri due. Tutti erano difensori nell’ultima partita giocata, giusto?
  • David Davids ha giocato come difensore sabato, ma come attaccante nella partita di martedì. È abbastanza confuso da migliorare la sua abilità difensiva come se avesse giocato entrambe le partite da attaccante.
  • Gus O’Gumby non ha giocato né sabato né martedì. Non migliorerà di molto la sua abilità.

 

18. Amichevoli


Per permettere ai giocatori di allenarsi nella corretta posizione, c’è sempre la possibilità di giocare partite per far pratica. È un buon modo per provare la tua squadra titolare contro nuovi avversari, provando ed allenando nuove tattiche. Ma puoi anche adottare il sistema di mettere in campo le riserve o la squadra giovanile, accelerando i risultati dell’allenamento.

Le partite amichevoli vengono disputate sempre al martedì, come le gare di coppa. Questo significa che non puoi disputare un’amichevole nella stessa settimana di una partita di coppa.

Ci sono due tipi di partite amichevoli. Le partite amichevoli ordinarie e quelle tipo coppa. Se una partita di allenamento tipo coppa finisce in parità ai tempi regolamentari ed a quelli supplementari. Il vincitore sarà deciso dai calci di rigore.

Per organizzare una partita amichevole, si trova una squadra con cui giocare. Se l’altra squadra non gioca la coppa o ha già precedenti impegni amichevoli (lo stesso vale per te), si può lanciare la sfida. Puoi lanciare al massimo 25 sfide, e quando il primo accetta la partita è organizzata. Dopo di ciò puoi sceglierti i giocatori e dargli gli ordini di gara.

Puoi vedere chi hai sfidato e chi ti sfida sotto al titolo “Sfide”.

L’affluenza del pubblico alle amichevoli è notevolmente inferiore rispetto alle partite ufficiali. La fiducia in se stessi dei giocatori e lo spirito della squadra non sono influenzati.. (Questo perché i giocatori titolari non vengono interessati dalle prestazioni delle riserve.) I giocatori possono infortunarsi come nelle altre gare, il rischio infatti non è ridotto dal fatto di giocare un’amichevole. La squadra, come gruppo, acquisisce esperienza con le tattiche che tu vuoi provare.

Puoi sfidare qualsiasi squadra di qualsiasi nazione (sempre che i teams non siano impegnati nelle Coppe Nazionali o abbiamo già fissato delle amichevoli).

Per farlo dovrai naturalmente andare all’estero (sempre che esse non accettino di giocare nel tuo stadio). Se incontrerai, ad esempio, una squadra Portoghese, la partita verrà giocata all'ora in cui vengono giocate le partite amichevoli portoghesi (le 02.30 PM nel caso in esame). La squadra partirà per la trasferta alle ore 24.00 (CET) del giorno precedente il match. Il ritorno avverrà alle ore 24.00 (CET) dello stesso giorno del match. Il tempo di trasferta non varia a seconda del luogo in cui si giochi la partita.

Fare una trasferta comporta costi per i biglietti, prenotazioni e quant’altro. Questo impone il dover aspettare il giovedì per fissare una amichevole internazionale diversamente da quello che avviene di norma per le amichevoli nazionali. Non potrai poi fissare amichevoli fintanto che il team non sarà nuovamente a casa. E dovrai fissare l'amichevole al massimo entro il martedì prima della partita. Il costo di tutto si aggira intorno ai 6.000 $ (modificati in funzione del cambio). In caso si giochi in casa tua non vi sono spese.

Bisogna comunque ricordare che le amichevoli internazionali garantiscono di norma maggior afflusso di pubblico e una maggior esperienza per i giocatori (1/5 di quella di un match normale e cioè il doppio di quella ottenibile da una amichevole nazionale).

Ricorda infine che, se vuoi giocare delle partite amichevoli, puoi sfruttare anche il link "Annunci", che trovi nel menù a sinistra della pagina principale, per postare la tua richiesta di avversari o reperire qualcuno che sta cercando sfidanti.

 

19. Psicologia


Il calcio non è solo numeri e matematica. C’è anche psicologia. Per vincere, la tua squadra deve darsi da fare, deve credere in se stessa. Hattrick cerca di simulare questo in vari modi. Casualità e risultati delle partite hanno il loro effetto sulla psicologia della squadra. Inoltre, ogni giocatore ha la sua personalità. Possono essere simpatici od antipatici, dei leader carismatici o dei solitari autosufficienti, irruenti o calmi, e perché non imbroglioni o altro? Ogni squadra ha un "leader" (il giocatore con più carisma di tutti). Se questa persona è simpatica, l’atmosfera nella squadra sarà buona, mentre se è antipatico può succedere che nella squadra tiri cattiva aria. Un allenatore con molto carisma può contrastare un leader sgradito ai giocatori.

I giocatori disonesti ed aggressivi vanno incontro più spesso ad ammonizioni ed espulsioni.

Prima di ogni partita ufficiale (...non amichevole) puoi dire ai tuoi giocatori quanto la stessa sia importante. Ci sono 3 alternative:

  • Partita più importante della stagione - i giocatori faranno il possibile per vincere. Tuttavia, nelle partite successive, non renderanno al massimo a causa della riduzione dello spirito della squadra dopo la partita.
  • Partita normale - i giocatori rendono come al solito;
  • Partitella (prendetevela comoda, la prossima gara è più importante) - la squadra probabilmente non renderà come al solito, ma subito dopo la partita lo spirito di squadra aumenta e renderanno di più alla partita successiva.

La "psicologia" in Hattrick è divisa in due parti:
 

  • Fiducia in se stessi: Una squadra con un basso valore di fiducia in se stessi ha dei problemi a cogliere le opportunità che si presentano. Normalmente avere una notevole fiducia in se stessi è una cosa positiva, ma se è troppo alta i giocatori potrebbero sottovalutare l’avversario. La fiducia in se stessi è largamente dipendente dai risultati delle partite precedenti e si riflette sulle valutazioni della squadra.
  • Spirito di squadra: parzialmente influenzato dalla fiducia in se stessi, parzialmente da quello che hai detto ai giocatori sull’importanza della partita. Altre cose sono importanti, come l’abilità di leader dell’allenatore.

Puoi anche assumere degli psicologi sportivi per migliorare lo spirito di squadra e soprattutto la fiducia in se stessi.

Alcuni avvenimenti durante la gara possono condizionare il rendimento dei giocatori. Questi avvenimenti non influenzano la fiducia o lo spirito di squadra, ma solamente la partita in corso. Non è insolito che una squadra con un enorme vantaggio perda il ritmo o si rinchiuda. Inoltre, una squadra che gioca insolitamente male il primo tempo, può essere strigliata dall’allenatore nell’intervallo a dare il massimo. Il problema è: riusciranno nel secondo tempo a recuperare il terreno perduto?

Tra le stagioni, la maggior parte degli effetti psicologici sono cancellati, riportando lo stato psicologico delle squadre alla normalità.

 

20. Ordini


Hattrick è stato studiato in modo che tu possa dare ordini in ogni pagina, in modo facile. Se stai controllando il tuo stadio, c’è la lista degli ordini per migliorare come vuoi il tuo stadio. Se stai controllando un giocatore puoi decidere di metterlo in vendita con un semplice click. Una lista degli ordini è tuttavia la più importante, quella degli ordini per la partita. Qui tu decidi come deve giocare la squadra in una certa partita, quali giocatori scenderanno in campo, chi sarà il capitano e varie altre cose. Troverai la lista degli “ordini per la partita” sulla pagina delle partite da giocare e puoi dare ordini separati per ogni partita già programmata. Questo è un modo per fissare una strategia per parecchie settimane, se non puoi fare l’allenatore di volta in volta. Il rischio, tuttavia, è che ci possano essere infortuni, squalifiche o cambiamenti di forma e questo ti farà cambiare gli ordini per le prossime partite.

Ogni formazione deve essere inserita almeno 15 minuti prima della partita.Non è necessario tuttavia che tu dia sempre ordini. La squadra giocherà e si allenerà nello stesso modo dell'ultima settimana in cui hai cambiato qualcosa. Puoi decidere una formazione standard usando la pagina della formazione. I giocatori infortunati saranno automaticamente sostituiti dalle riserve, come detto nel capitolo precedente.

La lista degli ordini della partita è costruita sulla base di una tradizionale formazione a 4-4-2, dove puoi scegliere cosa far fare a un giocatore con la lista a tendina. Se il giocatore non è disponibile per la partita sarà scritto in rosso nel menu. Se scegli un giocatore per una posizione e questi era già selezionato per un'altra posizione, il giocatore scomparirà dalla posizione precedente. In altre parole, non puoi assegnare due posizioni ad uno stesso giocatore.

Se vuoi usare una tattica diversa dal 4-4-2, a titolo esemplificativo, si può procedere spostando il difensore laterale sinistro verso il centrocampo. Scegli il giocatore nella casella laterale sinistra e gli dai l’ordine “centrocampo” (centrocampista aggiunto). Questo significa che hai cambiato il tuo allineamento in 3-5-2, giocando senza il difensore laterale sinistro. Questo è una delle tante vie per cambiare tattica. Mettendo un attaccante in difesa la formazione diventerà un 5-4-1, per fare un altro esempio. Troverai di più sul capitolo “partite” del manuale.

Puoi anche scegliere le riserve, il capitano e il tiratore dei calci piazzati dal menù “Ordini della partita”. Tramite una sottopagina di “ordini della partita” scegli l’ordine dei tuoi tiratori di rigori, nel caso la partita finisca ai rigori.

Ti raccomandiamo di scegliere una “formazione standard” per la tua squadra. Si può fare cliccando nella casella “salva come formazione standard” prima di inviare i tuoi ordini. Questo significa che Hattrick assumerà questa formazione per le partite future, ma tu puoi sempre cambiare la formazione a seconda delle particolare circostanze che interessano una partita.

 

21. Trasferimenti


Qui puoi comprare nuovi giocatori o cercare di vendere quelli che non vuoi più tenere.

Vendere giocatori

Per vendere un giocatore devi metterlo nella lista dei trasferimenti. Si può fare dalla pagina relativa al giocatore. Nella casella apposita devi scegliere a quale categoria attribuirlo e quanto chiedi per lui. Devi indicare la categoria del giocatore per poterlo mettere in lista di trasferimento; puoi scegliere qualsiasi categoria da portiere ad attaccante, scegliendo ovviamente quella che descrive meglio le sue capacità.

Devi dichiarare un prezzo minimo per il giocatore. È l’ammontare più basso che intendi ricevere per cederlo. Rimarrà nella lista di trasferimen