Regole del gioco
1. Introduzione
Hattrick è un gioco di calcio in cui tu guidi verso la gloria una
squadra di calcio virtuale, in competizione con altri partecipanti di
tutto il mondo.
Devi svolgere i compiti sia del proprietario che del manager. Acquisti e
vendi giocatori, investi i soldi della squadra in opportunità come uno
stadio più grande o la squadra giovanile. Decidi la formazione
scegliendo i giocatori che al momento sono più in forma, pianifichi la
tattica prima di ogni partita, adotti l'allenamento più opportuno, e
tante altre cose...
Puoi tenerti continuamente aggiornato sullo stato della tua squadra
collegandoti al sito di Hattrick, leggere le cronache delle partite
della tua squadra e cercare le ultime novità sul mercato trasferimenti.
Puoi anche dare ordini specifici per le prossime partite e decidere
l'allenamento della settimana
2. Richiesta e Attivazione
Ecco come fare per avere una squadra in Hattrick. Innanzitutto devi fare
richiesta di assegnazione di una squadra sul sito di Hattrick. Hattrick
ha un numero limitato di squadre disponibili e nel passato ha avuto una
lista di attesa. Capita, anche se ormai raramente, di incappare in una
assegnazione leggermente ritardata.
Se la squadra in Hattrick è disponibile, sarà attivata non appena la tua
richiesta sarà accettata da uno dei nostri Gamemaster che, di norma,
procedono in un paio di giorni. Il periodo di attesa consente di poter
rifiutare l'attivazione a giocatori che sono già stati banditi dal gioco
o che chiedono l'assegnazione di una seconda squadra. Le richieste
doppie e chiaramente non-serie vengono immediatamente cancellate.
Ogni settimana, inoltre, alcuni proprietari perdono la squadra, facendo
posto ad altri giocatori. Questo può essere dovuto al fatto che non
hanno dato ordini alla squadra durante l'ultimo mese, nonostante gli
avvertimenti, o siano stati banditi per imbrogli o violazioni alle
"Regole della Casa".
Appena ti viene assegnata una squadra, i vecchi giocatori vengono
sostituiti con giocatori nuovi, i debiti della vecchia squadra vengono
cancellati ed il capitale disponibile viene rimpinguato con nuove
risorse. Lo stadio è rimodellato per adattarsi meglio alla tua squadra e
così via. Insomma la squadra è nuova di zecca, ma viene comunque
inserita in un campionato già esistente. Se il vecchio proprietario
aveva lasciato la squadra nei guai o è stato pescato a imbrogliare,
troverai probabilmente una brutta situazione per la squadra. Ebbene,
questa sarà la tua prima sfida in Hattrick: salvare la tua squadra dalla
retrocessione!
Solamente le squadre che giocano nelle due divisioni più basse vengono
assegnate a nuovi giocatori durante la stagione. Se vengono abbandonate
squadre che giocano in serie più alte, scenderanno attraverso il sistema
di serie finché raggiungeranno un livello in cui potranno essere
assegnate ad un giocatore.
Troverai il modulo di iscrizione cliccando sul tasto “Iscriviti”.
3. Orientarsi su Hattrick
Il Sito
Il sito di Hattrick può essere paragonato a una piccola comunità, dove
si può curare la propria squadra, comunicare con gli altri proprietari
di squadre, fare affari e seguire le partite in diretta. Lo strumento
più importante è il menu principale, alla tua sinistra, e i sottomenu
per la tua squadra, dove troverai i resoconti della squadra e le liste
di ordini.
Hattrick è un gioco internazione con leghe in diversi stati. Sarai
inserito in una di queste leghe e appena ti colleghi con la tua squadra
verrà aperta la pagina della tua nazione. In alto nella colonna di
sinistra, puoi scegliere un’altra lega, magari per cercare qualche
talento straniero o per seguire i risultati.
Menu Principale - Il Mio Hattrick
Il Mio Hattrick è la tua pagina delle novità che riguardano il mondo di
Hattrick. La pagina ha due funzioni principali: messaggi ufficiali dal
team di Hattrick a tutti i giocatori, come informazioni su nuovi servizi
e funzioni, o superamento di “bugs” e altri problemi tecnici. Prendi
l’abitudine di leggere sempre la pagina in cui entri quando ti colleghi
. alla destra c’è la colonna delle novità che interessano la tua
squadra. Qui puoi vedere se qualcuno ha superato la tua offerta all’asta
dei trasferimenti. Inoltre, sebbene raramente, puoi trovare dei messaggi
personali da parte del team di Hattrick.
Menu principale - Il tuo Club
Nel menu principale sono raccolte tutte le informazioni che riguardano
la tua lega. Si divide in “Il Mio Hattrick”, “la tua squadra”, “Leghe e
Coppe”, “Trasferimenti”, “Cerca” e “Riguardo ad Hattrick”. Cominceremo
andando sul più importante sottomenu, quello della squadra, dove
leggeremo "Menlösa IF" o "Olympic Allevad" o qualsiasi altro nome che tu
abbia voluto dare alla tua squadra.
* - La tua squadra
Quando clicchi sul titolo della tua squadra, ti trovi immediatamente
alla pagina di informazioni sul club nella finestra principale. È la
pagina ufficiale del club che contiene dati relativi alla squadra, che
possono essere interessanti per te o per altri lettori, come la
divisione in cui militi, il proprietario del club, come si chiama lo
stadio o in quale regione si trova. Tornerai sempre su questa pagina
cliccando sul nome della tua squadra, indipendentemente da dove sei nel
gioco.
* Giocatori
È una lista dei giocatori della tua squadra e del tuo allenatore. La
lista dei giocatori è il modo migliore per dare un’occhiata alla tua
squadra. Puoi vedere le abilità, la forma, il valore di mercato, la
capacità di leader, la routine ed informazioni relative alle
ammonizioni, squalifiche e infortuni. Se hai bisogno di maggiori
informazioni, clicca su un particolare giocatore ed andrai nella pagina
individuale di quel giocatore, dove potrai vedere anche lo stipendio, le
specialità personali e le statistiche delle marcature. Da qui puoi dare
ordini per renderlo trasferibile un giocatore e dire quanto vuoi per
lui. Troverai il collegamento alle pagine dei giocatori in molti posti
in Hattrick, come nella lista dei trasferimenti e nei resoconti delle
partite. I tuoi avversari possono vedere solo la parte "pubblica" di
queste informazioni a meno che il giocatore non sia in lista
trasferimenti, nel qual caso tutte le sue informazioni saranno
completamente visibili.
* Allenamento
È importante avere una buona strategia per lo sviluppo futuro della
tua squadra e l’allenamento ne è la chiave. Gli effetti dell’allenamento
iniziano a vedersi durante la mattina del venerdì (verso le 04.30 CET) e
possono andare avanti fino al venerdì mattina inoltrato o addirittura al
pomeriggio. Prima di quel momento devi quindi scegliere che tipo di
allenamento vuoi che la tua squadra segua. Leggi di più sulle varie
alternative al capitolo “Allenamento”, più avanti nel manuale. Qui
scegli anche l’intensità di allenamento e verifichi la routine
(confidenza) della tua squadra con i vari schemi di gioco. Se non sei
contento del tuo allenatore e vuoi cambiarlo, qui è dove puoi farlo.
* Partite
Qui puoi vedere i risultati delle ultime partite e trovare i
collegamenti con le cronache delle partite più vecchie. Qui trovi anche
gli "ordini" da dare per la partita, dove scegli chi far giocare e quale
schema tattico usare.
* Lo stadio
Questa pagina ti dice di più su quella che può essere la più grande
risorsa del club. Qui decidi l’allargamento dello stadio, potrebbe
essere un accorto investimento nel caso tu incassi parecchio dalle
partite ed abbia la possibilità di essere promosso alla serie superiore.
Ma stai attento, molti per allargare lo stadio finiscono in grossi
debiti, difficili da risanare. È possibile cambiare nome allo stadio e
costa 4 000 €.
* Economia
È importante leggere il resoconto economico. Qui trovi il budget
della settimana ed il resoconto della precedente.
* Il club
Qui ti interessi dei collaboratori e delle attività della giovanile.
Puoi assumere aiuto-allenatori, fisioterapisti, medici, economisti,
portavoce ed altri, come pure puoi licenziarli. Puoi anche prendere
decisioni relative alle giovanili, progetto costoso che alla lunga da i
suoi frutti. Tra le stagioni, hai la possibilità di cambiare il nome del
tuo Club. Ti costerà 10 000 €, ed il Fanclub ti diminuirà di qualche
punto percentuale, dato che i supporter più conservatori abbandoneranno
disgustati il club...
* Sfide
Le amichevoli rivestono una parte importante del gioco. Puoi
organizzare partite amichevoli con altri club. Puoi anche vedere chi ti
ha sfidato oppure se hai la settimana impegnata. Puoi sfidare altri club
anche visitando la loro pagina di informazioni.
* Ordini
Questo è quello che troverai sul tasto “ordini” vicino alle partite
programmate ma non ancora giocate. Se hai già dato ordini per quella
specifica partita, troverai un segno rosso vicino al tasto. Puoi sempre
cambiare gli ordini prima che cominci la partita. Puoi anche dare ordini
per più partite. Utile, ad esempio, se pensi di assentarti un po’.
La pagina per impostare gli ordini assomiglia ad un campo da calcio.
Lo schieramento di base è il 4-4-2, cioè ci sono 4 giocatori sulla linea
difensiva, 4 centrocampisti e due attaccanti in fondo. Scegli chi vuoi
in una data posizione dalla finestra a tendina. Quando hai trovato la
tua formazione giusta, decidi gli ordini individuali da assegnare ai
giocatori. I giocatori possono adottare comportamenti più difensivi o
più offensivi, o andare più verso il centro del campo del solito. Puoi
anche trasformare un difensore laterale in un centrocampista o in un
attaccante, così la formazione passerebbe da 4-4-2 a 3-5-2 o 3-4-3.
potrebbe essere una tattica accorta, a seconda della routine che la tua
squadra ha con questa tattica. Troverai come usare questi accorgimenti
nel capitolo “allenamento”.
* La cronaca della partita
La cronaca della partita è il modo di essere più vicino al campo in
Hattrick. Qui non solo leggi la cronaca della partita, ma la segui dal
vivo nel suo svolgimento. La cronaca della partita è una specie di flash
d’agenzia dei momenti culminanti. Il bello è che gli aggiornamenti si
susseguono col procedere della partita, rendendo Hattrick ancora più
vitale nei giorni di partita.
La cronaca della partita contiene anche informazioni sulle
condizioni meteo, l’affluenza di pubblico e, naturalmente, chi gioca e
come va la partita. Troverai la cronaca nella lista degli incontri sotto
al titolo che ti dice, ad esempio, che "IFK Livergården" gioca contro "Sunne
IK".
Ci sono un sacco di informazioni che si possono leggere tra le
righe. Stai in guardia, non è detto che un giocatore che sbaglia un goal
fatto sia da buttar via, potrebbe essere stato sfortunato o essere in
cattiva giornata. Un giocatore che segna molte reti di solito fa il
risultato, ma deve anche ricevere un sacco di brillanti passaggi dai
suoi compagni.
* Le valutazioni dell’incontro
La cronaca contiene un collegamento con la valutazione della
squadra, una descrizione di come ogni singolo giocatore ha reso durante
la partita. Hattrick ha una scala aperta di valutazioni che parte da 0,
e praticamente non ha fine. Un giocatore che riceve uno 0 è veramente
una nullità, ma questo succede raramente. I giudizi valutativi sono
“stelle Hattrick”, che incrementano di 0.5 alla volta.
Dopo la valutazione c’è la nota di quale ordine individuale o quale
riposizionamento abbia ricevuto il giocatore per la gara. La valutazione
tiene in considerazione questi ordini. Ad esempio, se un difensore
laterale doveva giocare offensivo, la sua abilità di ala è più
importante che se giocasse in modo normale, e le sue abilità di difesa
sarà meno importante.
La valutazione tiene conto solo delle prestazioni individuali, è cioè
uno strumento di comparazione tra giocatori, e non fra squadre. Se, ad
esempio l’atmosfera della squadra era scarsa o altri fattori hanno
influenzato la squadra, questi non compaiono nel rapporto valutativo.
Invece, per valutare e confrontare squadre, puoi usare le valutazioni
della prestazione della squadra, che trovi nella pagina del report della
partita.
* HT Live
Il sistema di HT Live è di nuova introduzione. Dalla pagina delle
partite puoi selezionare fino a 10 partite da seguire. Queste saranno
automaticamente attualizzate ogni minuto mentre le partite saranno in
gioco.
Menu principale - Leghe e Coppe
Il proprietario di una squadra di successo si tiene aggiornato su quello
che succede nel mondo di Hattrick. Chi è il prossimo ad essere promosso
alla divisione superiore? Che tattica usano le squadre al vertice? Chi
ha vinto in coppa e come? Cos’hanno fatto i miei amici nell’ultimo
turno?
Il link “Lega”, che contiene il nome della tua nazione, serve per
cercare qualcosa nel sistema delle leghe di Hattrick. La pagina di
apertura è quella che contiene delle informazioni relative alla nazione,
con la Sala della Gloria “Hall of Fame” e statistiche sul sistema delle
serie. Puoi anche controllare diverse regioni della nazione, quanti
giocatori hanno e quali sono i migliori.I link “Lega" e "Coppa” ti
permetterà di cercare una specifica serie oppure seguire la Coppa
Nazionale.
Menu principale - Trasferimenti
Il menù "Cerca" è dove troverai varie funzioni per raccogliere alcune
informazioni riguardo al sistema di Hattrick. Puoi impostare una ricerca
per giocatore, proprietario, club, regione, stadio, partita.
Il link "Trasferimenti" ti porta alla
pagina dei trasferimenti, che sono un'importante risorsa per un club
ambizioso e di successo. Dato che il mercato di Hattrick è estremamente
attivo, è importante sapere esattamente il tipo di giocatore di cui hai
bisogno, e come trovarlo. Perciò, le pagine dei trasferimenti hanno un
sistema di ricerca che ti permette di cercare i giocatori in lista
trasferimenti per età, TSI, posizione, scadenza dell'asta, o altre
caratteristiche.
Quando trovi il giocatore che stai cercando, clicca sul nome per avere
maggiori informazioni o per effettuare un'offerta. Hattrick richiede un
rialzo di almeno il 2%, comunque mai inferiore a 1000 € (o l'equivalente
nella tua valuta). Ovviamente puoi rilanciare di più se vuoi. Non potrai
offrire più del limite di massima offerta del giocatore in lista
trasferimenti.
Menu principale - Ricerca
Qui puoi trovare un sacco di funzioni di ricerca, Giocatori, Titolari,
Squadre, Regioni o Stadi.
Menu principale - Su Hattrick
Ci sono delle pagine di informazioni su Hattrick che tutti i nuovi
visitatori del sito possono leggere. Ci sono notizie su chi c’è dietro
ad Hattrick e sui nostri piani per il futuro.
“Regole del gioco” e “Pagine di aiuto” sono state impostate in modo che
tu risolva da solo i tuoi problemi e domande senza chiedere alcunché ai
GM già costretti al superlavoro. La “regola numero uno” è che il GM
aiuta con l’amministrazione del gioco, cercando di evitare imbrogli,
recuperando password dimenticate, non per generiche informazioni su come
può andare meglio il gioco. Te lo devi trovare da solo, oppure chiedilo
nella Conference.
La pagina “Comunità” è una raccolta di collegamenti ad altre homepages e
siti web riguardanti Hattrick. Molti gruppi hanno la loro homepage, cosa
che noi incoraggiamo. Altri gruppi hanno sviluppato degli strumenti (CHPP
Tools) per aiutare Hattrick o danno novità e notizie sul gioco. Questo
ci fa davvero tanto piacere.Qui puoi anche trovare informazioni circa la
nostra partnership con Expekt.
Il menu Community
Per aumentare l’interazione tra gli utenti ci sono vari sistemi di
comunicazione interni ed esterni al sito.
* La casella postale
Il servizio di mail di Hattrick ti permette di non lasciare il sito
se devi discutere di strategie con i tuoi amici, scambiare un commento
su un avversario ostico o saggiare la fiducia in se stessi degli
avversari prima di un incontro di coppa. Puoi sempre mandare dei
messaggi agli altri titolari di club, visitando la loro pagina
informativa. Naturalmente, tutti i messaggi che ricevi finiscono nel “mailbox”.
* Conferences
Hattrick ha un proprio sistema di conferences per ogni serie e per la
lega nazionale, così come per le varie federazioni. Puoi accedere a
queste cliccando su "Conferences" nel menu di Hattrick. È strapiena di
utenti esperti, posto ideale per discussioni più approfondite. Ci sono
conferences in tante lingue diverse.
Hattrick Flash
Hattrick Flash è il canale delle tue novità Hattrick. La finestra si
aggiorna automaticamente appena qualcuno ti manda un messaggio o fa un
offerta più alta della tua.
La tua squadra e “In questo momento”
La finestra “La mia squadra” in basso a sinistra contiene un
collegamento veloce con la tua squadra, la tua divisione e la tua
nazione. Pratico per muoversi. “In questo momento” è una finestra che ti
dice l’orario e quanta gente è collegata.
4. La squadra giovanile
Ogni settimana puoi acquisire un nuovo giocatore promuovendolo dalla
squadra giovanile. Migliore è l’attività della giovanile, migliori sono
le possibilità di successo dei giovani giocatori. Non hai nessuna
possibilità di scelta su che tipo di giocatore di verrà fuori, salvo
quella tra portiere o giocatore con altri ruoli. Non contare di ricevere
ogni settimana giocatori di gran valore. La maggior parte dei giovani
che troverai non saranno adatti per la tua squadra. Se riuscirai a
inserirne in squadra uno o due a stagione puoi essere soddisfatto -
pensa a come le cose avvengono nella realtà.
Parecchi club investono un sacco di denaro nella giovanile, ma ci sono
anche quelli che ne spendono meno o non ne spendono affatto, comprando i
rinforzi dalle liste di trasferimento. Comunque, se decidi di investire
in questo settore, tieni conto che può passare parecchio tempo prima che
i tuoi sforzi producano effetti accettabili. Ad esempio, non ha senso
promuovere un giocatore se lo stato della squadra giovanile è "scarso".
Ogni settimana puoi fare un investimento nelle giovanili grande
(20 000 €), medio (10 000 €), o piccolo (5 000 €). Parecchi piccoli
investimenti sono più efficaci di pochi grandi. In altre parole, è
saggio fare programmi a lungo termine - se hai intenzione di stanziare
grosse somme per migliorare l’attività delle giovanili, grandi
investimenti possono portare a risultati più rapidi. Se vuoi tirar su
una struttura decente gradualmente senza spendere troppo, allora fai
piccoli investimenti ogni settimana. Non credere che il mantenimento
della giovanile non costi niente, se non fai stanziamenti regolari, la
struttura si deteriorerà rapidamente.
Puoi promuovere un solo giocatore a settimana. Se non cambi l'importo
dell’investimento, la settimana successiva sarà investita
automaticamente la stessa cifra. Le settimane di Hattrick cominciano
nella notte che segue il venerdì.
Promuovere un giovane costerà al club 2 000 €.
Le informazioni sulle attività della squadra giovanile si trovano sul
menu “la tua squadra” alla voce “Il Club”. Qui puoi anche decidere
quanto e se vuoi investire sulle giovanili. Qui puoi decidere anche se,
e che tipo di giocatore, promuovere (uno a settimana).
5. Specialisti
Il tuo club ha una notevole varietà di specialisti in busta paga.
Aiutano nella gestione di parecchie cose, ma costano 1 500 € alla
settimana, l’uno.
Non c’è limite al numero di dipendenti che puoi assumere per ogni tipo,
ma gli effetti di ogni specialista in più diminuiscono progressivamente.
Due assistenti allenatore sono meglio di uno, ma il loro effetto non è
completamente raddoppiato. Quattro specialista sono un pochino meglio di
due, ma anche qui non ne raddoppiano l’efficacia.
(Relativamente agli assistenti allenatore/allenatori dei portieri,
consulta la sezione Allenamenti speciali nella pagina degli
allenamenti).
Sono disponibili i seguenti tipi di specialisti:
- Allenatore dei portieri
- migliora la forma dei portieri e la loro
abilità nelle parate;
- Assistente allenatore
- lo stesso effetto che se tu avessi un
allenatore con maggiore abilità, cioè i tuoi giocatori migliorano di
forma e rendono di più nell’allenamento. Ma comunque il carisma e
l'abilità come coach rimangono inalterati.
- Psicologo sportivo
- aumenta la fiducia in se stessi e, fino a un
certo punto, lo spirito di gruppo.
- Portavoce
- migliora l’atteggiamento dei supporters e degli
sponsors nei confronti della squadra.
- Economista
- se hai un sacco di debiti o un sacco di soldi disponibili, puoi
assumere un economista per ridurre gli interessi o investire le
eccedenze.
- Fisioterapista
- riduce il pericolo di infortuni.
- Dottore
- fa ristabilire più rapidamente i giocatori infortunati.
Licenziare uno specialista ti costa 1 500 €. Se hai più di 10
specialisti dello stesso tipo (allenatori dei portieri e aiuto
allenatore sono, a questo fine, conteggiati come dello stesso tipo) si
possono verificare problemi di cooperazione, causando possibili effetti
negativi sull’atmosfera della squadra, sull'economia, o simili - incluso
la perdita dell'allenamento. Per ogni specialista oltre i primi dieci il
rischio di effetti negativi aumenta.
Il numero di specialisti dipendenti può essere controllato sotto il
titolo “Il Club” nel menu della tua squadra. Qui puoi anche assumerli o
licenziarli.
6. Supporter e sponsor
Certo, tu hai bisogno di una buona squadra e di un club che funziona. Ma
senza un affidabile gruppo di devoti supporters il tuo club avrà vita
dura! In fin dei conti, il numero dei supporters decide l’economia del
club; le entrate del pubblico alle partite casalinghe, la quota di
iscrizione al club dei supporters, e anche le entrate dagli sponsors,
tutto dipende dalle tue relazioni con i supporters.
Ci sono due cose da tener presente a riguardo dei supporters;
l’atmosfera intorno alla squadra migliora quando vinci le partite
(specialmente quelle importanti) e segni un sacco di goal. Al contrario
una sconfitta 3-0 in casa non è affatto popolare! I supporters sono
volubili. Una settimana tu sei un re ed un eroe, la successiva sono
furiosi con te!La seconda riguarda le dimensioni del club dei supporters.
Qui c’è il nocciolo duro dei tifosi devoti. Loro non abbandoneranno la
squadra per qualche piccolo rovescio. Ma anche la dimensione del club
dei supporters varia a seconda dell’andamento della squadra, comunque
molto più lentamente della popolarità temporanea. Un club fedelissimo si
costruisce in più stagioni. Le squadre al vertice che sono state
parecchie stagioni nelle più alte divisioni hanno i club di supporters
di maggiori dimensioni.
Una importante fonte di entrate sono i tuoi sponsors. Gli sponsors
preferiscono sostenere un club sportivo con una “buona immagine” che
possano collegare a loro stessi. Gli introiti saranno tanto maggiori
quanto migliori saranno i risultati e numerosi i supporters. Uno o più
portavoce possono migliorare l’immagine del club.
Prima che cominci la stagione i supporters hanno "dimenticato" il
comportamento della squadra nella stagione precedente. Hanno grosse
aspettative per la nuova stagione difatti i risultati ottenuti in
passato non li influenzano a lungo. Essi pongono grandi speranze nella
nuova stagione.
Puoi seguire l’atteggiamento di tifosi e sponsors al titolo “economia”
nel menu della tua squadra.
7. Economia
Hai bisogno di soldi per mandare avanti il tuo club. La notte fra
venerdi e sabato paghi le spese e raccogli gli incassi della settimana.
La pagina “economia” mostra il tuo budget della settimana e l’andamento
economico della precedente. Fai attenzione che le entrate e le uscite
durante la settimana vengono conteggiate sul tuo capitale solo il
sabato. Per esempio, se compri un giocatore per 10.000 Euro, il
giocatore è disponibile immediatamente, la voce “costi temporanei” è
aumentata di 10.000 Euro, ma la cifra è ancora presente nel tuo
capitale, per il momento. Anche le entrate del pubblico sono accreditate
la settimana successiva all’entrata (mezza settimana per le entrate
delle partite di coppa).
Non ti devi preoccupare se spendi denaro anche se il tuo bilancio è a
zero. Hai un’apertura di credito fino a 500 000 € alla banca, ma dovrai
pagare interessi pesanti sulla cifra prestata. Se superi il debito di
500 000 € sarai dichiarato fallito e dovrai lasciare Hattrick! Comunque
molto prima che tu raggiunga il limite il costo degli interessi sarà
diventato insostenibile, perciò stai lontano da questo limite! Ricorda
anche che gli economisti non portano a credito interessi oltre
500 000 €, e non possono quindi risolvere la situazione.<
Inoltre non ti è consentito di comprare giocatori se il tuo debito
supera i 200 000 €. Quando stai presentando un’offerta, il programma
prende in considerazione anche le altre offerte che hai presentato e
quello che ti è stato offerto per i tuoi giocatori in lista di
trasferimento.
In altre parole, pensaci due volte prima di indebitarti!
Ecco il significato delle voci del budget:
- Entrate dagli sponsors - mantieni
buone relazioni con gli sponsors ed avrai entrate maggiori.
- Entrate dal pubblico - avete giocato
una partita casalinga nell’ultimo turno e/o avete giocato di martedì
(Coppa/Amichevole)? Per dettagli sulle entrate per l’affluenza del
pubblico, vedi il capitolo
Lo Stadio.
- Entrate finanziarie - solamente per
quelli che hanno un economista tra i dipendenti (un giorno, se avrai
un sacco di soldi in banca o un grosso debito sarà conveniente
assumere un economista). Glie conomisti non potranno esserti di aiuto
in caso di bancarotta. In questo caso dovrai risolvere il tutto da
solo.
- Entrate temporanee - alcune cose
danno delle entrate temporanee durante la settimana, soprattutto la
vendita di giocatori, ma anche l’iscrizione al club di nuovi
supporters (pagano 30 Euro a persona) produce nuove entrate.
- Costi per la squadra - ogni
settimana tu paghi una somma per ogni giocatore, questo comprende le
spese di viaggio, l’equipaggiamento sportivo ecc. ma soprattutto il
loro stipendio. Questo ti costa 500 € più una certa somma basata sul
suo valore di mercato.
- Staff addizionale - gli specialisti
ti costano 1 500 € a persona alla settimana.
- Costi dello stadio - il mantenimento
dello stadio, vedi il prossimo capitolo. Nota che questa somma si
spende ogni settimana, indipendentemente dal fatto se giochi a casa o
fuori.
- Investimenti nelle giovanili della
squadra - nessuno, piccolo, medio o grande.
- Interessi passivi - solamente se sei
in debito.
- Costi temporanei - acquistare
giocatori, cambiare allenatore, licenziare specialisti, promuovere
qualche giovane giocatore, ecc. hanno dei costi. I costi della
settimana sono sommati qui.
Alla fine di ogni stagione gli sponsor
sganciano un bonus se la squadra si è comportata bene. I premi sono
distribuiti al primo, secondo, terzo e quarto piazzato e dipendono dal
piazzamento stesso e dalla lega:
| Livello della serie |
1 |
2 |
3 |
4 |
| Massima divisione |
375 000 € |
247 500 € |
187 500 € |
94 000 € |
| Seconda divisione |
275 000 € |
180 000 € |
135 000 € |
67 500 € |
| Terza divisione |
187 500 € |
120 000 € |
90 000 € |
45 000 € |
| Quarta divisione |
120 000 € |
75 000 € |
60 000 € |
30 000 € |
| Quinta divisione |
75 000 € |
45 000 € |
37 500 € |
19 000 € |
| Sesta divisione |
45 000 € |
30 000 € |
22 500 € |
11 500 € |
| Altre divisioni |
30 000 € |
22 500 € |
15 000 € |
7 500 € |
Ci sono anche 10 000 € di premio per il capocannoniere della serie. Il
premio viene elargito nella settimana successiva all'ultima partita
della stagione. Se due giocatori dovessero raggiungere lo stesso
risultato, entrambi i Club che li hanno in carico riceverebbero il
premio (se essi appartenessero invece allo stesso Team, ne verrebbe
pagato solo uno).
Il budget e tutto quello che riguarda l’economia puoi trovarlo -
indovinalo! - sul capitolo “Economia” del menù su “Il Club”.
Premio promozioni:
Alle squadre verrà dato un premio per la promozione alla serie
superiore. Se la tua squadra viene promossa direttamente dalla sesta in
su, riceverai un bonus superiore che essere promossi dopo la partita di
qualificazione. Dalla 7^ serie in giù, il primo ed il secondo
classificato sono automaticamente promossi. Il primo riceverà comunque
un premio più alto del secondo. Se la tua squadra perde la partita di
qualificazione e rimane nella serie inferiore non verrà pagato nessun
premio.
| Livello |
Promozione diretta |
Promozione
con gli spareggi |
| Massima Serie |
525 000 € |
----- |
| Livello 2 |
380 000 € |
120 000 € |
| Livello 3 |
260 000 € |
80 000 € |
| Livello 4 |
170 000 € |
50 000 € |
| Livello 5 |
100 000 € |
30 000 € |
| Livello 6 |
60 000 € |
20 000 € |
| Livello 7 |
40 000 € |
10 000 € |
Per esemplificare il funzionamento dei
premi:
La squadra A vince il campionato di 4^
e viene promossa direttamente alla 3^. Riceverà:
120 000 Euro per aver vinto la 4^ serie.
170 000 Euro come premio per essere stata promossa senza spareggi.
Totale: 290 000 Euro.
8. Lo Stadio
Il tuo club partirà con un piccolo stadio, che puoi in seguito
ingrandire. Ci sono 4 diversi tipi di posti che puoi scegliere, con vari
costi e possibilità di entrate, che attraggono differenti tipi di
spettatori.
| |
Costi di costruzione
|
Costi settimanali |
Entrate |
| Gradinate |
15 € |
0.5 € |
5.5 € |
| Poltroncine
|
25 € |
0.7 € |
8.0 € |
| Poltroncine coperte |
30 € |
1.0 € |
11 € |
| Poltrone nella loggia VIP |
100 € |
2.5 € |
27.5 € |
Quando elimini dei posti il costo è di 2.0 € per ogni poltrona,
indifferentemente dal tipo. . C’è inoltre un costo di 30 000 € per
l’avvio dei lavori (oltre al costo di ogni posto) indipendentemente da
quanto costruisci (o rimuovi) che viene calcolato nello stesso tempo.
Nei resoconti delle partite in casa puoi vedere quanti posti sono stati
venduti per ogni settore. Le entrate degli incontri sono ripartite
diversamente tra i club a seconda del tipo di partita.
Partite di lega
La squadra di casa tiene tutto l’incasso.
Partite di coppa
La squadra di casa tiene 2/3 dell’incasso, 1/3 va alla squadra ospite.
Partite amichevoli e di qualificazione
Le entrate vanno divise a metà.
È una buona idea avere un mix di posti diversi da offrire agli
spettatori. Alcuni vanno a vedere la partita solo se hanno delle
poltroncine confortevoli e c’è un piccolo numero di yuppies che si siede
solo in vetrina nei salottini VIP, ordinando rinfreschi e parlando
d’affari. Altri preferiscono le gradinate e non possono permettersi i
biglietti delle più costose poltroncine. Le poltroncine sotto tettoia e
i salottini VIP sono più protetti dl maltempo degli altri posti. La
maggior parte della gente preferisce comprare i biglietti delle
gradinate, perciò di questi dovete averne di più .
Lo stadio non viene completato appena hai dato l’ordine, ma il tuo
ordine di ristrutturazione prenderà un po’ di tempo - una settimana o
più a seconda dell’entità dei lavori.
Per ingrandire lo stadio, vai al titolo “Stadio” sul menu del tuo club .
Puoi anche dare un nome diverso al tuo stadio. Questo ti costerà 4 000 €
(bisogna cambiare tutte le targhe e i cartelli stradali, capisci...)
9. Regioni e condizioni meteorologiche
Oltre a far parte di una nazione, tutte le squadre di Hattrick fanno
anche parte di una certa regione.
In Svezia, ad esempio, tutte le regioni corrispondono alle province, in
più ci sono le regioni di Stoccolma e Goteborg. Il punto è scegliere in
quale regione essere inserito. Probabilmente corrisponde con quella dove
uno vive o diversamente puoi avere le tue ragioni per scegliere
diversamente.
Non devi preoccuparti se è meglio scegliere una regione anziché un’altra
- tutte le regioni sono, e resteranno, ugualmente buone. Scegli quella
che ti pare.
Che differenza c’è tra le regioni, dunque? Per cominciare, la più
importante funzione ha a che fare col clima. Tutte le partite disputate
nella stessa regione godono delle stesse condizioni meteo. Ogni regione
ha le sue specifiche condizioni meteo, che vengono aggiornate ogni
giorno. Al titolo “Regione” puoi vedere che tempo fa oggi nella tua
regione ed il tempo previsto per domani. Come sai, le previsioni non
sono sempre esatte, ma spesso indovinano. Il tempo non è scelto
completamente a caso, è collegato al tempo che c’è stato il giorno
prima. Se oggi c’era la pioggia è piuttosto probabile che domani piova.
Le possibilità sono esattamente le stesse per pioggia, sole o altro
senza riguardo alla regione che hai scelto. Non ci sono regioni che
hanno un tempo migliore di altre (naturalmente nel lungo periodo). Non
c’è una regione migliore di un’altra.
Il tempo influenza molte cose in Hattrick. Innanzitutto condiziona
l'affluenza del pubblico alla partita, il brutto tempo infatti scoraggia
molte persone dal voler uscire per vedere la partita. Inoltre molti
giocatori con delle specialità sono influenzati dal tempo, leggetevi
tutto a riguardo nel prossimo capitolo
Le regioni possono anche essere “divertenti”, così una persona inserita
in una regione può sapere quante partecipano nella stessa area, quanti
sono collegati, ecc. Forse, essere la migliore squadra della regione può
diventare una sfida o cercare di avere in nazionale giocatori della
propria regione. Noi crediamo che nel tempo un sacco di cose divertenti
coinvolgeranno le regioni.
Se una squadra vuole cambiare regione
deve pagare 10.000 Euro e perdere il 3% dei proprio tifosi.
10. La partita
Trovare la giusta formazione è una delle più grandi sfide in Hattrick.
Ogni giocatore ha le sue specifiche abilità. Queste sono utili per varie
posizioni nella squadra e sono descritte meglio nel capitolo
“giocatori”. Innanzitutto devi capire come lavora Hattrick.
In ogni tempo viene effettuato un certo numero di giocate in attacco. La
squadra che ha il centrocampo più forte fa il maggior numero di
attacchi. Nel secondo tempo la resistenza della squadra aumenta di
importanza, cosicché la squadra col centrocampo più forte ma scarsa di
resistenza domina il primo tempo, ma l’altra squadra prenderà il
sopravvento nel secondo tempo.
Ci sono tre tipi di giocate in attacco (dal lato destro, da quello
sinistro e al centro) e i calci piazzati (calci di punizione e rigori).
La tua squadra può anche segnare in seguito ad un “evento speciale”
(maggiori informazioni nel capitolo sulle specialità dei giocatori).
Per segnare su calcio piazzato il tuo tiratore deve mettere nel sacco il
portiere avversario.
La squadra di casa è aiutata dagli spettatori. Normalmente la squadra di
casa avrà un possesso di palla superiore a quella ospite. Inoltre gli
arbitri tendono a concedere i rigori più facilmente alle squadre di
casa…
Ma se la partita è un derby - con tutte e due le squadre della stessa
città/regione - nessuna delle due squadre otterrà il beneficio di
giocare in casa.
La personalità dell’allenatore gioca pure la sua parte. Gli attacchi di
una squadra avranno più successo se guidati da un allenatore con
mentalità offensiva che se non fossero guidati da uno più difensivo.
Anche lo spirito della squadra e la fiducia in se stessi sono importanti
per le prestazioni. Puoi leggere tutto quello che Hattrick simula al
riguardo nel capitolo “Psicologia”.
Eventi Speciali
Oltre alle reti segnate grazie al "lavoro di squadra" (avendo, ad
esempio, un attacco migliore della difesa dell'avversario, come spiegato
prima), possono accadere i cosiddetti "eventi speciali". Dal momento in
cui accadono, questi eventi possono interessare la prestazione del
singolo giocatore per tutto il tempo rimanente nella partita, oppure,
dar vita ad azioni da gol. I possibili eventi speciali sono i seguenti:
Eventi speciali legati alle condizioni meteo
Alcune delle abilità speciali dei giocatori si adattano in particolar
modo a determinate condizioni meteo. Se accade un evento legato al
meteo, il giocatore interessato vedrà il suo rendimento modificato per
tutto il resto della partita (la variazione influenzerà di conseguenza
il suo giudizio finale nella scheda della partita - le stelle prese).
I giocatori Tecnici vedono le proprie abilità in attacco e regia
diminuire se piove ed aumentare se invece il clima è caldo.
I giocatori Potenti , con il maltempo, hanno un bonus in attacco,
in difesa ed in regia, se invece fa caldo, perdono in attacco e possono
esaurire prima le proprie energie.
I giocatori Veloci, in caso di pioggia, perdono in attacco ed in
difesa, con il sole la perdita è solo in difesa.
Eventi Speciali che producono occasioni da gol
I giocatori Imprevedibili possono far uso della loro abilità in
assist per confezionare lanci lunghi, oppure utilizzare la loro capacità
in attacco per intercettare un pallone, oppure ancora, possono creare
una palla gol con un'azione improvvisa. Se il giocatore imprevedibile è
un difensore oppure un centrocampista centrale che non eccelle in
difesa, può regalare un'azione agli avversari per una leggerezza.
Un giocatore Veloce è in grado di dar vita ad un'occasione da
rete con i suoi rapidi scatti, se gioca all'ala oppure in attacco, a
meno che anche il difensore che lo contrasta non sia ugualmente veloce o
sufficientemente bravo in difesa.
Un giocatore Tecnico (ala o attaccante) può creare un'occasione
da gol se a marcarlo è un giocatore (difensore o centrocampista
centrale) abile di testa.
Le ali con una sufficiente abilità nel cross, possono dar vita ad
occasioni che devono poi essere finalizzate da un'altro giocatore
(un'ala oppure un attaccante). Se il giocatore che finalizza è abile di
testa o comunque è sufficientemente bravo in attacco, segnerà un gol.
Qualsiasi giocatore abile nei calci piazzati e in attacco, può
segnare con un tiro dalla distanza.
Calcio d'angolo: per poter ottenere un gol su calcio d'angolo, il
giocatore che lo esegue deve avere un'abilità sufficiente in calci
piazzati ed il giocatore che riceve il pallone, dovrà essere abbastanza
bravo in attacco. Maggiore il numero di giocatori abili di testa nella
propria squadra e più basso quello nella squadra avversaria, maggiori
saranno le possibilità di segnare un gol. Se non si dispone di colpitori
di testa, la squadra sarà vulnerabile quando subisce un corner e
difficilmente riuscirà a segnare sui calci d'angolo a suo favore.
Esperienza: I giocatori offensivi (ali e attaccanti), se
abbastanza esperti, possono segnare grazie all'astuzia. I centrocampisti
centrali ed i difensori con poca esperienza, possono commettere errori
propiziando un'azione per gli avversari.
Stanchezza: Difensori stanchi possono fare errori e favorire
azioni degli avversari, a meno che l'attaccante avversario sia, anche
lui, stanco.
11. Tattiche
Premessa
Ci sono alcune cose in comune per tutte le tattiche: all'inizio della
partita, sarà indicato nella cronaca dell'incontro, se le squadre fanno
uso o meno di una tattica (la tattica "normale" non viene indicata - è
il default).
La scelta della tattica si effettua attraverso la pagina con cui si
mette in campo la formazione. Attenzione: non è possibile impostare una
tattica standard - se non viene indicata una tattica per una data
partita, la squadra giocherà "normale".
Pressing
La tattica "Pressing" fa in modo che i giocatori cerchino di mettere in
difficoltà gli avversari aggredendoli a tutto campo e puntino a
distruggere il gioco degli avversari piuttosto che a crearlo per la
squadra. Questo fa sì che il numero totale delle potenziali occasioni da
rete venga ridimensionato. Naturalmente questo può interessare anche il
numero di occasioni create dalla squadra che applica il pressing.
Lo svantaggio dell'usare questa tattica risiede nel fatto che i
giocatori si stancano più rapidamente del normale.
Sono 2 i fattori che possono aumentare notevolmente le possibilità di
ridurre le occasioni offensive durante la partita: la somma dell'abilità
"difesa" di tutti i giocatori della squadra (inclusi gli attaccanti, ma
non i portieri) e il possedere la specialità "Potenza"; nel caso
l'abilità in difesa dei giocatori interessati verrà contata doppiamente.
In più, nel calcolo della "abilità nel pressing", viene anche presa in
considerazione la resistenza di tutti i giocatori, così che, man mano
che i giocatori si stancano, diminuisce la loro capacità di pressare gli
avversari. Come al solito, i giocatori con resistenza eccellente (o
migliore) non perdono le loro abilità durante il match (almeno non a
causa della stanchezza). Nel calcolare la "capacità di pressing", viene
anche dato un bonus legato all'esperienza per ogni giocatore
interessato, come avviene normalmente.
Ogni qual volta viene annullata una possibile occasione grazie
all'utilizzo del pressing, l'evento viene riportato nella cronaca della
partita. Ma non sarà possibile capire quale delle due squadre ha perso
l'occasione da rete.
E' possibile che entrambe le squadre giochino il pressing. In questo
caso l'effetto del pressing è cumulativo, e mediamente, il numero di
"occasioni perse" raddoppia.
Contropiede
Quando l'avversario fallisce un attacco, si ha la possibilità di partire
in contropiede. Solo una delle due squadre potrà beneficiarne - quella
che non sta dominando a centrocampo. Se si utilizza il contropiede ma si
ha maggior possesso palla, si subiranno solo gli svantaggi (indicati
sotto) di questa tattica.
D'altra parte questa tattica può essere molto utile se si possiedono
difesa ed attacco molto forti ed un centrocampo non così buono, diventa
ancora più utile la squadra avversaria è in una situazione opposta (buon
centrocampo e attacco sterile sono gli ingredienti per avere un alto
numero di occasioni fallite su cui costruire contropiedi).
Lo svantaggio nell'usare questa tattica risiede nella perdita del 7% nel
rendimento del centrocampo.
La capacità di fare contropiede di una squadra (ammesso che non stia
dominando a centrocampo, come spiegato sopra) dipende dalla somma
dell'abilità in difesa ed in assist di tutti i difensori. Quindi
giocando il 5-4-1, conterà l'abilità in difesa ed in assist di 5
giocatori.
L'assist è due volte più importante della difesa nel calcolo della
capacità di fare contropiede!
Come al solito, nel calcolo entra in gioco anche l'esperienza.
Se una squadra riesce a fare un contropiede, indipendentemente dal suo
successo, sarà riportato nella cronaca.
Attacco per vie centrali
Usando l'AIM (attacco al centro), la tua squadra cerca di far
convogliare la maggior parte degli attacchi verso il centro, a spese di
quelli laterali. In altre parole, la parte che sottrai agli attacchi
sulle fasce andrà ad aumentare gli attacchi verso il centro. Mantieni un
rapporto 1:1 tale che il numero totale degli attacchi rimanga invariato.
Lo svantaggio di questa tattiche è che la tua difesa laterale peggiora.
La tua abilità nel riversare gli attacchi laterali verso il centro
dipende dalla abilità in "assist" di tutti i tuoi giocatori (portiere
escluso). Nel calcolo della capacità di AIM l'esperienza viene contata
come di consueto.
Con una capacità di AIM eccezionale potrai avere fino al 40% di attacchi
in più al centro (l'"eccezionale" dipende dalle squadre che si
affrontano. Due squadre di Serie A devono essere molto più brave di due
di IV^, questo livello "relativo" è tenuto conto anche per le altre
tattiche). Come minimo viene garantito un 20% in più di attacchi al
centro. A seconda della tua abilità nell'AIM la tua percentuale varierà
fra questi due estremi.
Usando questa tattica non ti verrà segnalato nessun evento come nel caso
del contropiede o delle "occasioni perdute". L'unico commento viene
fatto all'inizio della partita per la squadra che utilizza tale
strategia. Il modificatore viene poi utilizzato per tutta la partita.
Attacco sulle ali
Funziona praticamente come l'AIM, solo che convoglia gli attacchi verso
le ali.
Lo svantaggio è un indebolimento della difesa centrale.
12. Ordini individuali e
riposizionamento
Nella lista degli ordini puoi scegliere tattiche per ogni posizione
individuale. A parte “normale” ci sono due tipi di disposizioni che puoi
scegliere. (nota la differenza, è importante!)
- Ordini individuali
- il giocatore rimane nella sua posizione originale ma tende verso una
certa direzione. Ad esempio, un centrocampista può ricevere l’ordine
“difensivo”. È sempre un centrocampista, contribuendo con la sua
costruzione del gioco (“playmaking” o "regia"), ma tende a
concentrarsi più del normale sugli sforzi difensivi, e meno su quelli
offensivi.
- Riposizionamenti
- il giocatore viene messo in una posizione completamente diversa dal
normale. Ad esempio, il centrocampista 1 viene riposizionato come
difensore centrale (extra central defender” o "difensore aggiunto").
Allora prende completamente il ruolo di difensore centrale,
esattamente come i tuoi normali difensori centrali. Ciò significa che
hai cambiato il normale allineamento 4-4-2 in un tattico 5-3-2!
Attenzione che viene sempre chiamato centrocampista 1, ai fini
di una pronta identificazione, ma gioca nella posizione di
difensore centrale.
È solo mediante il riposizionamento che
puoi adottare tattiche diverse dal 4-4-2. Una squadra in cui tutti i
giocatori ricevono l’ordine individuale “difensivo” gioca sempre con una
formazione 4-4-2, anche se estremamente difensiva.
Ci sono 4 tipi di ordini individuali possibili (non è necessario
ricordarli a memoria, perché sono evidenti nella lista degli ordini per
ogni posizione):
- Offensivo (non è possibile per gli
attaccanti, in quanto per loro è normale essere offensivi).
- Difensivo (non è possibile per i
difensori centrali).
- A lato (solamente per difensori
centrali e centrocampisti - che prendono un ruolo simile alle loro
controparti sulle fasce).
- Verso il centro (solo per le ali e i
terzini; li rende più simili ai centrocampisti/difensori centrali)).
Ci sono 3 possibili riposizionamenti:
- Attaccante aggiunto
- Centrocampista extra
- Difensore centrale aggiunto
Perciò, non puoi riposizionare un
giocatore come terzino o ala. Avere due ali destre, ad esempio, non
sarebbe affatto logico. D’altro canto puoi sempre dare ad uno dei tui
centrocampisti un ordine individuale “verso l'ala”, rafforzando quindi
quel settore.
Quando riposizioni un giocatore si comporterà come qualsiasi giocatore
che tenga normalmente quella posizione, a parte il fatto che non sarà in
grado di rendere al massimo (contribuirà leggermente meno con l’ordine
“centrocampista extra" che se venisse messo nella vera posizione del
centrocampista). Questo perché se ci sono troppi giocatori nella stessa
zona, finiscono per ostacolarsi.
Disincentivi a tattiche strane
Nella realtà nessuna squadra usa una formazione 1-0-9. Semplicemente
perché non rende. Analogamente non rende nemmeno in Hattrick. Ci sono
due dispositivi bloccanti per scoraggiarti dal fare tentativi selvaggi:
- · “confusione”. Se usi una tattica
diversa dal 4-4-2, potresti scoprire che i tuoi giocatori sono confusi
e non rendono secondo le loro normali capacità. Più è strana la
tattica, più diffusa è la confusione. (questo rischio può essere
contrastato con ”routine” ed “esperienza”; vedi seguito). Ogni
qualvolta si verificherà un evento legato alla "confusione" questo
verrà segnalato nel report del match. Il riferimento sarà dato
rispetto alla organizzazione di gioco. Maggiore sarà quest'ultima,
minore sarà il grado di confusione. L'organizzazione di gioco può
variare fra "disastrosa" ed "eccellente". A parte il 4-4-2, garantito
esente da confusione, ci sono altre 6 alternative standard i cui
rischi sono notevolmente inferiori a quelli di formazioni più estreme:
- 4-3-3 (uno dei tuoi centrocampisti
viene riposizionato come attaccante);
- 5-3-2 (uno dei tuoi centrocampisti
viene riposizionato come difensore centrale);
- 3-5-2 (uno dei difensori viene
riposizionato come centrocampista centrale);
- 4-5-1 (un attaccante viene
riposizionato come centrocampista centrale);
- 3-4-3 (un difensore viene
riposizionato come attaccante);
- 5-4-1 (un attaccante viene
riposizionato come difensore).
Gli ultimi 2 di questi (3-4-3 e 5-4-1) sono leggermente più difficili
degli altri da realizzare, ma tutti e 6 sono considerati alternative
standard.
Se si dovesse verificare della confusione, questa sarà riferita
durante la partita.
- Rischio di perdita degli effetti
dell’allenamento - se usi una tattica troppo estrema (per esempio 7
difensori) , la confusione può essere così totale che i giocatori
costretti a muoversi in zone così affollate non traggano alcuna
esperienza dalla partita. Tieni presente che questo rischio si
manifesta solo quando ci sono almeno 2 giocatori in più in una zona
della squadra, come 6 difensori o centrocampisti o 4 attaccanti.
Maggiore l’affollamento, maggiore il rischio. (Questo per evitare che
le squadre tentino l’allenamento in serie, ad esempio giocando con
0-0-10.)
Nota che non devi sperimentare
allineamenti diversi. 4-4-2 con “normale” per ogni giocatore è
considerata la tattica standard. Quando riposizioni un giocatore c’è una
piccola perdita delle sue abilità che non possono venire espresse nella
nuova posizione. Molti giocatori penseranno naturalmente che una tattica
insolita valga la pena, sia per le capacità dei giocatori, sia perché
uno crede di spiazzare l’avversario.
13. Esperienza e Routine
Il concetto di “esperienza” simula che un giocatore di 28 anni, con
certe abilità è riuscito ad imparare cose non direttamente relative alle
sue abilità, che influenzano le sue azioni in campo.
Ecco come noi distinguiamo i due concetti:
- Esperienza
- è una caratteristica individuale di ogni giocatore;
- La routine della squadra, con
una data tattica - è una caratteristica che riguarda la squadra.
Queste caratteristiche vengono
applicate in 3 diversi contesti durante la gara:
- "Confusione" - se usi una tattica
diversa dal normale allineamento 4-4-2, e dopo di questa scegli
un’altra delle 6 alternative standard (4-3-3, 5-3-2, 3-5-2, 4-5-1,
3-4-3, 5-4-1) si verifica un aumento del rischio di confusione da
parte della squadra:
- Se la squadra è abituata (vedi
seguito) a giocare con questa tattica il rischio diminuisce. Questa
è l’unica funzione della routine di squadra con certi tipi di
tattica.
- Se l’esperienza accumulata dai
giocatori (con un bonus per il capitano della squadra, vedi prossimo
capitolo) è alta, il rischio diminuisce.
- Più tattiche provi all’infuori del
4-4-2, più alto è il rischio. Il 4-4-2 è completamente esente da
rischi.
- il test della confusione si fa
immediatamente prima dell’inizio della gara. Il test può anche
avvenire durante la partita. Se i giocatori sono confusi,
all’intervallo l’allenatore può migliorare la situazione con una
lezione supplementare.
- Tiro dei rigori - niente è più
snervante che trovarsi a tirare i rigori alla fine di una gara di
coppa o di qualificazione. Ad ogni rigore (naturalmente non durante la
partita regolare) viene testata l’esperienza dei giocatori. A questo
punto non mandare a tirare il primo rigore il tuo insicuro esordiente
di 17 anni! Le abilità che vengono prese in considerazione sono:
attacco, calci piazzati e "tecnica" per chi calcia, parate per i
portieri.
- “situazione nervosa” - le partite
molto importanti, combattute e drammatiche fino alla fine, possono
portare un gruppo di ragazzi senza grande esperienza a perdere il
controllo della partita. E' tanto più marcato quanto più sono carenti
di esperienza. Solo la squadra con esperienza più bassa sarà soggetto
a questo, durante la partita.
Questo è tutto in merito a come vengono
applicate esperienza e routine a certi tipi di tattica. Allora, come si
acquisiscono esperienza e routine?
Esperienza:
i giocatori acquisiscono esperienza giocando partite di campionato, di
Coppa, con la Nazionale o in gare amichevoli (le amichevoli
internazionali danno circa il doppio di esperienza rispetto di quelle
giocate tra due squadre della stessa nazione).
- Le partite di lega,
indipendentemente dalla divisione, danno una quantità leggermente
variabile di esperienza, questo spiega le variazioni riscontrate a
breve termine nell'aumento dell'esperienza dei giocatori.
- Le partite di coppa danno una
esperienza di valore circa doppio rispetto alle partite di lega.
Routine della squadra con una
certa tattica.
Ogni volta (qui, le partite amichevoli valgono quanto quelle ufficiali)
che la tua squadra gioca con una delle 6 alternative standard (4-3-3,
5-3-2, 3-5-2, 4-5-1, 3-4-3, 5-4-1) acquisisce routine con questo tipo di
tattica. La squadra ha sempre il massimo valore di routine con il 4-4-2.
La squadra non può acquisire routine con tattiche diverse dalle 6
alternative standard, così se vorrai applicare delle tattiche estreme
devi fidarti dell’esperienza individuale dei giocatori.
Se non giochi con una certa tattica la routine decresce di volta in
volta. Una buona idea è di scegliere una alternativa usata sempre, o
alternare due tattiche. Se ne usi di più, non meravigliarti se i tuoi
giocatori saranno confusi…
Il capitano della squadra
Ad ogni partita puoi scegliere il capitano della squadra. Quando viene
calcolata la routine totale della squadra, vengono aggiunti tutti i
livelli di esperienza individuale dei giocatori. Dopo di ciò vengono
aggiunte le abilità di esperienza e di leadership del capitano della
squadra… questa è la sola funzione del capitano della squadra, sebbene
sia importante in quanto può evitare che la tua squadra vada in
confusione per una strana scelta tattica o si faccia prendere dalla fifa
alla fine di una partita di coppa o di qualificazione!
Il capitano deve essere preso tra i giocatori in campo. Se non hai
scelto un capitano i giocatori lo sceglieranno a sorte, subito prima
della partita.
14. Giocatori
Ogni giocatore ha 8 abilità di base; ci sono alcuni fattori addizionali
che influenzano le loro prestazioni in diverse situazioni. Vediamo prima
le varie abilità:
Resistenza
Stabilisce quanta parte di capacità il giocatore perde nel secondo
tempo. È importante principalmente per i centrocampisti, soprattutto
centrali, ma anche per gli attaccanti difensivi e i difensori offensivi.
Lo è in minor misura, ma comunque lo è, per gli altri giocatori
Regia
Ogni squadra di successo ha bisogno di buoni registi a centrocampo,
specialmente nella posizione centrale. Diversamente la squadra non avrà
un gran possesso di palla e quindi avrà poche possibilità di segnare.
Cross
L’abilità di creare opportunità di segnare avanzando lungo i lati. È
ovviamente più utile per le ali, sebbene anche i difensori laterali
traggano profitto da ciò.
Attacco
Metterla nel sacco. È l'abilità più importante per gli attaccanti e solo
per loro.
Parate
I portieri non sono normalmente molto dotati nelle altre abilità, ma ne
sono molto in questa.
Assist
Il realizzatore dà punti, ma il giocatore che gli offre il passaggio
decisivo è altrettanto importante. Sia attaccanti che centrocampisti
traggono vantaggio da questa abilità.
Difesa
L’abilità di fermare gli attacchi avversari. Senza dubbio la più
importante abilità per tutti i tipi di difensori. Anche i centrocampisti
possono fare buon uso di questa abilità.
Calci piazzati
Un giocatore è incaricato dei tiri da fermo. Tira i calci di punizione,
i rigori e, in caso di partita da decidere ai rigori, tira il primo. In
tutti i casi, è necessario saperci fare.
Cambiamento delle abilità
Le 8 abilità cambiano lentamente. Possono essere migliorate da
allenamenti speciali, preferibilmente combinati con partite di
allenamento. I giocatori giovani migliorano le loro abilità molto più di
quelli più anziani. Quando un giocatore si avvicina ai 30 anni le sue
abilità cominciano a decrescere. Questo processo non avviene ugualmente
nel tempo, avviene invece per livelli. Decresce pochissimo alla volta
per i giocatori intorno ai 30 anni, a scatti considerevolmente più forti
per giocatori verso i 35. Per vari motivi, questi decrementi si
manifestano al lunedì. I livelli di abilità sono difficili da mantenere
da parte di giocatori anziani in misura diversa, ad esempio l’abilità di
segnare è più difficile da mantenere delle parate. Troverai di più
sull’aumento delle abilità nel capitolo “allenamento”.
È molto difficile mantenere la resistenza sopra il livello “eccellente”
per un lungo periodo di tempo. Tutti i giocatori proprio sulla linea di
demarcazione tra eccellente ed il livello inferiore saranno in seguito
spinti in giù. È un limite delle prestazioni del corpo umano.
Cosa significano realmente le abilità
Le seguenti tabelle ti aiuteranno un po’ quando sceglierai la squadra.
Tieni conto, tuttavia, che sono soltanto approssimative. I livelli di
abilità che seguono gli altri rappresentano solo piccole differenze di
prestazione, e viceversa.
Lo stato del centrocampo deciderà quante opportunità produrrà la tua
squadra durante la partita. Le altre parti della squadra decideranno le
probabilità degli attacchi di andare a segno.
Un caso normale
| Parte della squadra |
Fattori (in ordine decrescente) |
| Centrocampo |
Regia dei centrocampisti
Regia delle ali |
| Attacco sul lato sinistro |
Cross dell'ala sinistra
Attacco degli attaccanti
Assist dell'ala sinistra
Assist del centrocampista sinistro
Cross del terzino sinistro |
| Difesa laterale sinistra |
Parate del portiere
Difesa del terzino sinistro
Difesa del difensore centrale sinistro
Difesa dell'ala sinistra
Difesa del centrocampista sinistro |
| Attacco centrale |
Attacco degli attaccanti
Assist degli attaccanti
Assist dei centrocampisti |
| Difesa centrale |
Parate del portiere
Difesa dei difensori centrali
Difesa dei terzini destro e sinistro
Difesa dei centrocampisti centrali
Difesa delle ali destra e sinistra |
| Attacco sul lato destro |
Cross dell'ala destra
Attacco degli attaccanti
Assist dell'ala destra
Assist del centrocampista
Cross del terzino destro |
| Difesa laterale destra |
Parate del portiere
Difesa del terzino destro
Difesa del difensore centrale destro
Difesa dell'ala destra
Difesa del centrocampista destro |
Ordini individuali
| Posizione |
Tattica |
Effetto |
| Terzino |
Offensivo |
Più Cross, un pizzico di Regia,
meno Difesa |
| |
Difensivo |
Più Difesa, meno Cross |
| |
Centro |
Più Difesa verso il centro, meno
Difesa laterale, meno Cross |
| Difensore centrale
|
Offensivo |
Una certa quantità di Regia, meno
Difesa |
| |
Verso l'esterno |
Meno Difesa al centro, più Difesa
al lato, una certa quantità di Cross |
| Ala |
Offensiva |
Più Cross, meno Difesa |
| |
Difensiva |
Meno Cross, più Difesa |
| |
Centro |
Più Regia, meno Cross, meno difesa |
| Centrocampista |
Offensivo |
Più Assist, meno Difesa
|
| |
Difensivo |
Meno Assist, più Difesa
|
| |
Verso l'esterno |
Meno Regia, più Cross |
| Attaccante |
Difensivo |
Una certa quantità di Regia, meno
Attacco |
Specialità dei giocatori
Per partire ci sono 5 specialità disponibili per i giocatori: “tecnico”,
“veloce”, ”colpo di testa”, “potente”, “imprevedibile”.Ogni specialità
ha aspetti positivi e negativi. Un giocatore “tecnico” è più portato al
controllo di palla e quindi, presumibilmente, aggirerà più facilmente
dei difensori grossi ed impacciati. Su un terreno molto pesante, invece,
avrà problemi nel confronto con giocatori dotati di altre abilità.
Queste abilità non sono in contrasto con le normali abilità. Un
giocatore non può avere diversi livelli di specialità, perciò non ci
sarà un “tecnico soprannaturale”, ma solo “tecnico”.
Perché no? Non abbiamo voluto rovinare quello che avevi costruito in
così tanto tempo. Se tu avevi investito in un costosissimo attaccante di
classe mondiale, questo continuerà ad essere un gran giocatore anche in
futuro, indipendentemente dal fatto che sia tecnico o potente o non
abbia nessuna specialità. Non sarà ne migliore ne peggiore, cercherà
soltanto di segnare. Non sarà declassato dalle nuove specialità. I
giocatori avranno quindi vari modi di adattare la squadra a varie
esigenze. Di fronte ad una formazione difensiva senza difensori veloci,
impiegare un attaccante “veloce” può essere l’arma vincente.
Infortuni
Un giocatore non può fare molto se è fuori forma o infortunato.
I giocatori si possono infortunare. Se succede, un infortunio, a meno
che non sia lievissimo, richiederà per la riabilitazione un paio di
gare. Il rischio di infortuni aumenta con l’intensità dell’allenamento.
(vedi sotto) I giocatori più anziani impiegano di più a guarire. Inoltre
ricorda che i tempi di recupero dell'infortunio sono solo stimati -
quando la tua stella dell'attacco ha un infortunio di 1 settimana,
potrebbe guarire in 8 o 9 giorni
Cartellini rossi e gialli
I giocatori possono essere ammoniti o espulsi durante la partita. 2
ammonizioni durante la partita porteranno all’espulsione del giocatore.
Essere espulsi significa che il giocatore non può giocare la successiva
gara competitiva. Un giocatore può essere squalificato per un turno
accumulando 3 ammonizioni durante la stagione in gare competitive. Le
ammonizioni in lega, coppa e gare di qualificazione, sono calcolate allo
stesso modo. Se un giocatore ha ricevuto 2 ammonizioni in partite di
lega e riceve un’altra ammonizione in un successivo incontro di coppa,
sarà squalificato per il prossimo incontro competitivo,
indipendentemente dal fatto che sia una partita di lega, coppa o
qualificazione.
Nella lista dei giocatori puoi vedere quante ammonizioni hanno ricevuto.
Un giocatore che ha ricevuto 3 ammonizioni avrà nella lista dei
giocatori il simbolo del cartellino rosso, che indica la squalifica.
Quando un giocatore è stato squalificato per un turno, la lista delle
ammonizioni viene cancellata.
I giocatori con un alto livello di aggressività (irascibile, ad esempio)
saranno ammoniti più spesso degli altri giocatori. Specialmente se "non
sono proprio onesti” o non sono molto esperti. Se un giocatore viene
squalificato, salterà una partita ufficiale. Il conteggio dei cartellini
gialli e le squalifiche vengono azzerate all'inizio di ogni stagione. Le
partite amichevoli non fanno scontare la squalifica e nemmeno vengono
considerati i cartellini eventualmente assegnati in questo tipo di
incontri; i giocatori squalificati possono parteciparvi.
Forma
I giocatori vanno su e giù di forma, e non c’è molto da fare al
proposito, a parte sostituire i giocatori in cattiva forma con altri più
in forma. I giocatori fuori forma possono essere utilizzati nelle
amichevoli, aumentando così le loro probabilità di miglioramento della
forma stessa.Ogni giocatore ha una nota riguardante la “forma corrente”
(il vero valore del momento) ed una su cui questa forma si basa (non
visibile), chiamata “background form”. La forma corrente è quella usata
per le partite, mentre l’annotazione della background form è usata dal
programma per calcolare l’andamento della forma del giocatore.
Ogni settimana, durante l'allenamento, la forma corrente (forma) subirà
una variazione. Essa tenderà verso il valore della background form
(nascosta). Costituiscono un discorso a parte i giocatori che hanno la
forma corrente coincidente con la background form. La forma corrente non
cambia repentinamente, ma si sposterà per gradi verso i valori della
background form. Questo avviene nell'arco di parecchie settimane,
tenendo conto che le variazioni saranno tanto più ampie quanto più la
forma corrente si discosterà dalla background form.
Dopo una variazione della forma corrente a seguito dell'allenamento,
esiste la possibilità che anche la background form possa variare. Tutti
hanno le stesse possibilità di veder mutare la loro background form, e
non puoi fare niente per influenzare questo cambiamento. Quanto detto
poiché la scelta è randomizzata. In poche parole questo comporta che,
anche se un giocatore può andare incontro a notevoli variazioni della
background form, un altro può, contemporaneamente, non subire invece
variazioni di sorta.
Comunque, quando cambia la background form, essa lo fa sotto
l'influenza di tanti fattori concomitanti. Principalmente influisce
l'aver giocato o meno durante la settimana. Il non aver giocato potrebbe
indurre un abbassamento della background form rispetto a quella di
coloro i quali sono scesi in campo. Tutto questo avviene poichè non deve
essere un vantaggio avere teams "enormi". Non è infatti salutare per una
squadra avere giocatori scontenti e costosi seduti a scaldare la
panchina (o la tribuna) quando gli altri sudano sul campo!
Quando si calcola la curva della background form, si tiene conto di:
- Livello di allenamento;
- Qualità dell’allenatore;
- Numero degli aiuto-allenatore (e
aiuto-preparatori per i portieri);
- Se un giocatore ha giocato una
partita in settimana. Questo è molto importante!
- Fattore casuale.
Attenzione che in Hattrick "forma" non significa forma in un contesto
fisico. Non indica se un giocatore viene allenato bene o meno. Questo ha
effetti sulla stamina. Piuttosto riflette l’insieme di tutti gli aspetti
che rendono possibile o impediscono che un giocatore dia il massimo
delle sue potenzialità. Un giocatore può essere fuori forma a causa
della perdita della fiducia in se stesso o per non aver segnato alcune
reti. Forse ha problemi personali. Si può anche pensare a fastidi
fisici, come il freddo o altro, che non sono indicati negli infortuni.
Allo stesso modo, i giocatori in forma sono proprio a posto. Ogni cosa
ha il suo corso.
Un “eccellente” giocatore in forma “disastrosa” normalmente rende meno
di un giocatore “accettabile” in “buona” forma.
L’intensità dell’allenamento influisce sulla forma. I giocatori di una
squadra con un alto livello di intensità di allenamento sono normalmente
più in forma di quelli di una squadra a basso livello di allenamento. La
forma dei giocatori è influenzata anche dal tipo di allenamento che
scegli.
Ti sembra complicato? Ricorda che è complicato anche per i tuoi
avversari. Non c’è bisogno di fare una squadra perfetta per vincere una
partita. La preoccupazione principale è di assegnare ai giocatori la
posizione che mostrano di preferire e dare un occhio alla loro forma.
Sostituite i giocatori fuori forma con altri “a pallino”. Dai una
possibilità alle tue riserve in gran forma. Le cose semplici fanno fare
molta strada.
15. La Squadra
E' caldamente consigliato avere nel team un massimo di 50 giocatori.
Puoi averne di più, ma corri il rischio di avere effetti negativi sul
tuo Club. Ogni settimana scegli 11 giocatori per la partita. Ogni
posizione è diversa dall’altra.
Quando un giocatore si infortuna, viene sostituito da una riserva. Un
giocatore nominato “riserva attaccante”, entrerà in campo se uno degli
attaccanti si infortuna. Se non hai riserve per quel ruolo, entrerà
automaticamente in campo un’altra delle riserve. Se non hai nessuno in
grado di sostituire un giocatore infortunato, continuerai la gara con 10
giocatori. Ricordati sempre di nominare un portiere per la partita,
altrimenti un altro giocatore lo sostituirà, stravolgendo lo schema
tattico. Ricordati anche che la tua squadra deve avere almeno 9
giocatori per evitare di perdere a tavolino, cosa che comporterebbe la
perdita dell'allenamento settimanale e di parte dei Supporters.
Le Tattiche
Sono previsti 5 tipi di atteggiamento tattico, inteso come comportamento
globale della squadra. Tutte le tattiche tranne "Normale" hanno vantaggi
e svantaggi, quindi scegliete con cautela quale utilizzare.
le Tattiche sono trattate dettagliatamente nel Capitolo 11 delle regole.
Tiratori dei calci di rigore
Questa funzione viene applicata solamente in circostanza particolari. Se
una partita di coppa o di qualificazione termina in parità dopo i tempi
supplementari, si va ai rigori. Prima di una partita di coppa o di
qualificazione, puoi decidere l’ordine dei tuoi tiratori di rigori. Lo
puoi fare con un ordine speciale sotto la lista degli ordini regolari.
Saranno presi in considerazione sia l’esperienza che l’abilità a tirare
calci piazzati. Il giocatore meno dotato di questa abilità sarà messo in
fondo alla lista; raramente la sfida ai rigori supera i 10 tiri. Nota
che il primo tiratore di rigori è sempre quello che tira i calci
piazzati durante la partita regolare. Se tu cambi il primo della lista
dei tiratori di rigori è lo stesso che cambiare l’ordine per i calci
piazzati. Gli altri 10 tiratori di rigori possono essere cambiati
soltanto usando l’ordine speciale.
L’ordine dei primi 5 tiratori di rigori non è importante, in quanto le
squadre cominciano con 5 calci di rigore e solamente se finisce ancora
in parità si continua con i calci di rigore.
Squadre senza proprietario
Se una squadra perde il proprietario continuerà a giocare con la
formazione standard fino a che non verrà riassegnata automaticamente.
Questo reset avverrà 3 volte a stagione: prima della prima partita di
coppa della stagione, nell'ottava settimana (a metà campionato) e nella
15esima settimana (le partita di qualificazione). Con il reset, tutte le
squadre che avevano un proprietario inizieranno a perdere a tavolino
(schierando una formazione di 0 giocatori). Le squadre senza
proprietario scenderanno di serie fino a che non arriveranno nelle
ultime due serie dove verranno assegnate ad un nuovo proprietario. Il
reset verrà effettuato solamente alle squadre che hanno perso il
proprietario, non alle squadre che non hanno mai avuto un proprietario.
16. L'allenatore
Essenzialmente l’allenatore ha 3 abilità:
- Una personalità “offensiva” o
“difensiva”, che influisce sulle prestazioni della squadra durante la
partita.
- Abilità. Un buon allenatore conosce
i giusti metodi di allenamento, permettendo ai giovani giocatori di
migliorare più in fretta le loro qualità. Allenamenti speciali(vedi
sotto)sono più efficaci.
- Carisma. Anche se un allenatore è
bravo a pianificare le attività di allenamento, può essere un cattivo
leader e non essere in grado di trarre le migliori prestazioni dai
giocatori durante la gara. Lo spirito della squadra può deteriorarsi
se l’allenatore è un leader debole.
Se il tuo allenatore non ti soddisfa,
puoi sempre prenderne un altro. Ci sono due modi per farlo:
* Compra un allenatore
Comprare un allenatore fondamentalmente significa metterlo sotto
contratto. Puoi decidere quanto deve essere bravo (abilità da allenatore
e carisma) e che stile di gioco deve utilizzare (uno che predilige il
gioco offensivo, quello difensivo o nessuno dei due in particolare).
Ciascuna combinazione di carisma e abilità di allenare ha un prezzo
fisso. L'allenatore viene preso da un bacino di allenatori disoccupati -
non c'è una lista trasferimenti o qualcosa di simile.
* Promuovi un tuo giocatore ad allenatore
Questa possibilità può essere leggermente più economica rispetto
all'acquisire un allenatore tra quelli disoccupati - ammesso di
possedere un giocatore adatto a diventare un allenatore.
Ci sono alcuni limiti: l'esperienza del giocatore determina quanto potrà
diventare bravo come allenatore. Inoltre, più il giocatore è esperto,
più basso sarà il prezzo da pagare per renderlo un allenatore di un dato
livello. Una volta diventato allenatore, il giocatore manterrà il suo
carisma (informazione che già conosci) ed il prezzo pagato non è
influenzato da questo - in definitiva, se possiedi un giocatore con
molta esperienza ed un buon carisma, farlo diventare allenatore può
essere un'ottima soluzione.
Comunque sia, per impedire che il mercato dei "possibili futuri
allenatori" subisca fenomeni di "day-trading", c'è un altro limite: il
giocatore deve essere entrato nella squadra da almeno una stagione (16
settimane) per poter essere scelto come futuro allenatore. Quindi se si
vuole acquistare un giocatore con l'intenzione di trasformarlo in
allenatore, bisogna programmarlo in anticipo, visto che per vederlo tale
ci vorrà più di una stagione. Come in altri aspetti del gioco, la
pianificazione a lungo termine deve dare i suoi frutti.
Mettendo sotto contratto un nuovo allenatore, questo diventa
l'allenatore della squadra (dandogli tempo sufficiente per arrivare in
sede cioè circa un minuto dal momento della firma del contratto), il
vecchio allenatore rimane (nel caso lo si voglia tenere come giocatore).
Per liberarsene bisognerà licenziarlo. Non potrà tornare a fare
l'allenatore!. Inoltre non potrà essere venduto. Questo è
importante, altrimenti nascerebbe un mercato per gli allenatori,
fenomeno che non vogliamo assolutamente. Tutte le nuove squadre partono
con un allenatore di uguale livello (debole).
Tutti gli allenatori con lo stesso livello di abilità sono uguali. Ciò
vuol dire che se scegli un allenatore con abilità accettabile, sarà un
sufficiente "medio", non ci sono "sufficienti alti e bassi" come
accadeva per gli allenatori presi con il vecchio sistema. Un coach
eccellente è solo 1/2 passo (leggermente) avanti rispetto ad uno buono.
Perdita di abilità
Gli allenatori vedranno il proprio carisma scendere lentamente nel
tempo. La discesa non inizierà fin quando l'allenatore non avrà passato
almeno una stagione nella squadra. La spiegazione ruolistica di questo
fenomeno è che un allenatore che, appena arrivato, appare motivato e
deciso a far bene, con il passare delle stagioni perde gli stimoli.
Infine, una volta che il carisma sarà arrivato ad essere disastroso
(questo succede mediamente in 10 stagioni per un allenatore che parte
con un carisma buono), anche la sua abilità inizierà a diminuire. Va
specificato che queste discese in generale sono molto lente e saranno
maggiormente apprezzabili per allenatori con un carisma elevato, ad
esempio, un allenatore dal carisma buono è pensabile che scenda a
sufficiente dopo 1 o 2 stagioni (molto probabilmente dopo 2).
17. Allenamento
Ogni settimana devi scegliere su che tipo di allenamento vuoi
concentrarti. Gli effetti degli allenamenti settimanali appaiono nella
notte tra giovedì e venerdì, perciò devi cambiare (impostare) il tuo
ordine di allenamento prima di allora. I cambiamenti della forma
corrente e della forma generale avvengono nella stessa occasione.
Tre fattori decidono l’efficacia dell’allenamento: l’intensità dello
stesso, il tipo di allenamento scelto, e lo staff (Allenatore ed
assistenti).
Intensità dell'allenamento
Più intenso è il tuo allenamento, migliore, in generale, è la forma
della squadra e gli effetti degli allenamenti speciali aumentano. Puoi
decidere l’intensità di allenamento in una percentuale da 0 a 100.
L’inconveniente di un alto livello di intensità di allenamento è che
aumentano i rischi di infortuni. Puoi decidere da solo che intensità di
allenamento adottare o chiederlo agli altri manager della “Conference”.
Nota che solo la forma corrente e non quella di base è influenzata
dall’allenamento. In ogni caso, puoi tentare di contrastare una discesa
della forma con un’alta intensità di allenamento. Abbassare di molto
l'intensità dell'allenamento può invece migliorare lo spirito di squadra
(l'effetto è una-tantum).
Tipi di allenamento
Si può scegliere tra 10 tipi di allenamento. La maggior parte di questi
migliorano i giocatori in qualcosa, ma qualcuno ha anche degli effetti
negativi. I diversi tipi di allenamento sono indicati nella tabella
seguente.
Se hai un buon allenatore, l'allenamento speciale sarà più efficace che
se ne hai uno cattivo. Anche il numero di assistenti aumenta l'efficacia
dell'allenamento.
Nota: affinché l’allenamento sia efficace al massimo, il giocatore
dovrebbe essere impiegato nelle partite della settimana nella posizione
adatta. L’allenamento deve continuare “sul campo”, per intendersi.
Venerdì è il giorno in cui i risultati dell’allenamento si vedono. A
questo punto, è importante quale posizione ha coperto il giocatore
durante la settimana. Se ha giocato la partita di martedì, questa
posizione è quella che conta di più per l’aggiornamento di venerdì. Se
non ha giocato martedì, conta la posizione nella partita di lega
del sabato. Se non ha giocato né martedì né sabato gli effetti degli
allenamenti settimanali non saranno molti.
I giocatori che hanno cambiato posizione si allenano nella nuova
posizione. I giocatori con ordini speciali beneficiano dell’allenamento
come se avessero giocato nella posizione normale.
Dal punto di vista dell’allenamento non c’è molta differenza tra una
partita amichevole e una di lega o di coppa. Se la tua squadra scende in
campo ma il tuo avversario non si presenta, vinci a tavolino (hai un
Walk Over) ma comunque i tuoi giocatori ottengono in ogni caso l'effetto
dell'allenamento come se avessero giocato a tutti gli effetti.
Le parentesi indicano piccoli effetti. Le parentesi doppie indicano
effetti piccolissimi.
| Tipo di allenamento |
migliora |
...in... |
peggiora |
| Generale |
(Forma) |
(Tutti coloro che hanno giocato
almeno una partita durante la settimana) |
|
| |
(Parate) |
((Portieri)) |
|
| Resistenza |
Resistenza |
Tutti |
Forma |
| Tiri piazzati |
Tiri piazzati |
Tutti |
|
| Difesa |
Difesa |
Difensori ((Altri)) |
|
| Attacco |
Attacco |
Attaccanti ((altri)) |
|
| Cross |
Cross |
Ali - più velocemente degli altri
(Terzini) ((altri)) |
|
| Tiro |
(Attacco) |
(Giocatori del campo) ((Altri)) |
|
| |
(Tiri piazzati) |
((Tutti)) |
|
| Assist |
Assist |
Centrocampisti, ali e attaccanti
((Altri)) |
|
| Visione di gioco
|
Regia |
Centrocampisti centrali (Ali)
((Altri)) |
|
| Parate |
Parate |
Portieri |
|
Esempio
la squadra questa settimana si allena in “Difesa”. Nota che il giorno
della partita può variare. Il sabato si giocano le partite di
campionato/qualificazione, il martedì quelle di coppa o le amichevoli.
- Adam Adams ha giocato come difensore
il sabato precedente, ma ha saltato la partita di martedì. Migliora
molto la sua capacità difensiva durante la settimana.
- Bert
McBert ha perso la partita di sabato ma ha giocato in difesa la
partita di martedì. Migliora la sua abilità tanto quanto Adams.
- Carl
Carlsson ha giocato come attaccante sabato, ma come difensore martedì.
Migliora la sua abilità di difensore quanto gli altri due. Tutti erano
difensori nell’ultima partita giocata, giusto?
- David Davids ha giocato come
difensore sabato, ma come attaccante nella partita di martedì. È
abbastanza confuso da migliorare la sua abilità difensiva come se
avesse giocato entrambe le partite da attaccante.
- Gus
O’Gumby non ha giocato né sabato né martedì. Non migliorerà di molto
la sua abilità.
18. Amichevoli
Per permettere ai giocatori di allenarsi nella corretta posizione, c’è
sempre la possibilità di giocare partite per far pratica. È un buon modo
per provare la tua squadra titolare contro nuovi avversari, provando ed
allenando nuove tattiche. Ma puoi anche adottare il sistema di mettere
in campo le riserve o la squadra giovanile, accelerando i risultati
dell’allenamento.
Le partite amichevoli vengono disputate sempre al martedì, come le gare
di coppa. Questo significa che non puoi disputare un’amichevole
nella stessa settimana di una partita di coppa.
Ci sono due tipi di partite amichevoli. Le partite amichevoli ordinarie
e quelle tipo coppa. Se una partita di allenamento tipo coppa finisce in
parità ai tempi regolamentari ed a quelli supplementari. Il vincitore
sarà deciso dai calci di rigore.
Per organizzare una partita amichevole, si trova una squadra con cui
giocare. Se l’altra squadra non gioca la coppa o ha già precedenti
impegni amichevoli (lo stesso vale per te), si può lanciare la sfida.
Puoi lanciare al massimo 25 sfide, e quando il primo accetta la partita
è organizzata. Dopo di ciò puoi sceglierti i giocatori e dargli gli
ordini di gara.
Puoi vedere chi hai sfidato e chi ti sfida sotto al titolo “Sfide”.
L’affluenza del pubblico alle amichevoli è notevolmente inferiore
rispetto alle partite ufficiali. La fiducia in se stessi dei giocatori e
lo spirito della squadra non sono influenzati.. (Questo perché i
giocatori titolari non vengono interessati dalle prestazioni delle
riserve.) I giocatori possono infortunarsi come nelle altre gare, il
rischio infatti non è ridotto dal fatto di giocare un’amichevole. La
squadra, come gruppo, acquisisce esperienza con le tattiche che tu vuoi
provare.
Puoi sfidare qualsiasi squadra di qualsiasi nazione (sempre che i teams
non siano impegnati nelle Coppe Nazionali o abbiamo già fissato delle
amichevoli).
Per farlo dovrai naturalmente andare
all’estero (sempre che esse non accettino di giocare nel tuo stadio). Se
incontrerai, ad esempio, una squadra Portoghese, la partita verrà
giocata all'ora in cui vengono giocate le partite amichevoli portoghesi
(le 02.30 PM nel caso in esame). La squadra partirà per la trasferta
alle ore 24.00 (CET) del giorno precedente il match. Il ritorno avverrà
alle ore 24.00 (CET) dello stesso giorno del match. Il tempo di
trasferta non varia a seconda del luogo in cui si giochi la partita.
Fare una trasferta comporta costi per i
biglietti, prenotazioni e quant’altro. Questo impone il dover aspettare
il giovedì per fissare una amichevole internazionale diversamente da
quello che avviene di norma per le amichevoli nazionali. Non potrai poi
fissare amichevoli fintanto che il team non sarà nuovamente a casa. E
dovrai fissare l'amichevole al massimo entro il martedì prima della
partita. Il costo di tutto si aggira intorno ai 6.000 $ (modificati in
funzione del cambio). In caso si giochi in casa tua non vi sono spese.
Bisogna comunque ricordare che le
amichevoli internazionali garantiscono di norma maggior afflusso di
pubblico e una maggior esperienza per i giocatori (1/5 di quella di un
match normale e cioè il doppio di quella ottenibile da una amichevole
nazionale).
Ricorda infine che, se vuoi giocare
delle partite amichevoli, puoi sfruttare anche il link "Annunci", che
trovi nel menù a sinistra della pagina principale, per postare la tua
richiesta di avversari o reperire qualcuno che sta cercando sfidanti.
19. Psicologia
Il calcio non è solo numeri e matematica. C’è anche psicologia. Per
vincere, la tua squadra deve darsi da fare, deve credere in se stessa.
Hattrick cerca di simulare questo in vari modi. Casualità e risultati
delle partite hanno il loro effetto sulla psicologia della squadra.
Inoltre, ogni giocatore ha la sua personalità. Possono essere simpatici
od antipatici, dei leader carismatici o dei solitari autosufficienti,
irruenti o calmi, e perché non imbroglioni o altro? Ogni squadra ha un
"leader" (il giocatore con più carisma di tutti). Se questa persona è
simpatica, l’atmosfera nella squadra sarà buona, mentre se è antipatico
può succedere che nella squadra tiri cattiva aria. Un allenatore con
molto carisma può contrastare un leader sgradito ai giocatori.
I giocatori disonesti ed aggressivi vanno incontro più spesso ad
ammonizioni ed espulsioni.
Prima di ogni partita ufficiale (...non amichevole) puoi dire ai tuoi
giocatori quanto la stessa sia importante. Ci sono 3 alternative:
- Partita più importante della
stagione - i giocatori faranno il possibile per vincere. Tuttavia,
nelle partite successive, non renderanno al massimo a causa della
riduzione dello spirito della squadra dopo la partita.
- Partita normale - i giocatori
rendono come al solito;
- Partitella (prendetevela comoda, la
prossima gara è più importante) - la squadra probabilmente non renderà
come al solito, ma subito dopo la partita lo spirito di squadra
aumenta e renderanno di più alla partita successiva.
La "psicologia" in Hattrick è divisa in
due parti:
- Fiducia in se stessi:
Una squadra con un basso valore di fiducia in se stessi ha dei
problemi a cogliere le opportunità che si presentano. Normalmente
avere una notevole fiducia in se stessi è una cosa positiva, ma se è
troppo alta i giocatori potrebbero sottovalutare l’avversario.
La fiducia in se stessi è largamente dipendente dai risultati delle
partite precedenti e si riflette sulle valutazioni della squadra.
- Spirito di squadra:
parzialmente influenzato dalla fiducia in se stessi, parzialmente da
quello che hai detto ai giocatori sull’importanza della partita. Altre
cose sono importanti, come l’abilità di leader dell’allenatore.
Puoi anche assumere degli psicologi
sportivi per migliorare lo spirito di squadra e soprattutto la fiducia
in se stessi.
Alcuni avvenimenti durante la gara possono condizionare il rendimento
dei giocatori. Questi avvenimenti non influenzano la fiducia o lo
spirito di squadra, ma solamente la partita in corso. Non è insolito che
una squadra con un enorme vantaggio perda il ritmo o si rinchiuda.
Inoltre, una squadra che gioca insolitamente male il primo tempo, può
essere strigliata dall’allenatore nell’intervallo a dare il massimo. Il
problema è: riusciranno nel secondo tempo a recuperare il terreno
perduto?
Tra le stagioni, la maggior parte degli effetti psicologici sono
cancellati, riportando lo stato psicologico delle squadre alla
normalità.
20. Ordini
Hattrick è stato studiato in modo che tu possa dare ordini in ogni
pagina, in modo facile. Se stai controllando il tuo stadio, c’è la lista
degli ordini per migliorare come vuoi il tuo stadio. Se stai
controllando un giocatore puoi decidere di metterlo in vendita con un
semplice click. Una lista degli ordini è tuttavia la più importante,
quella degli ordini per la partita. Qui tu decidi come deve giocare la
squadra in una certa partita, quali giocatori scenderanno in campo, chi
sarà il capitano e varie altre cose. Troverai la lista degli “ordini per
la partita” sulla pagina delle partite da giocare e puoi dare ordini
separati per ogni partita già programmata. Questo è un modo per fissare
una strategia per parecchie settimane, se non puoi fare l’allenatore di
volta in volta. Il rischio, tuttavia, è che ci possano essere infortuni,
squalifiche o cambiamenti di forma e questo ti farà cambiare gli ordini
per le prossime partite.
Ogni formazione deve essere inserita almeno 15 minuti prima della
partita.Non è necessario tuttavia che tu dia sempre ordini. La squadra
giocherà e si allenerà nello stesso modo dell'ultima settimana in cui
hai cambiato qualcosa. Puoi decidere una formazione standard usando la
pagina della formazione. I giocatori infortunati saranno automaticamente
sostituiti dalle riserve, come detto nel capitolo precedente.
La lista degli ordini della partita è costruita sulla base di una
tradizionale formazione a 4-4-2, dove puoi scegliere cosa far fare a un
giocatore con la lista a tendina. Se il giocatore non è disponibile per
la partita sarà scritto in rosso nel menu. Se scegli un giocatore per
una posizione e questi era già selezionato per un'altra posizione, il
giocatore scomparirà dalla posizione precedente. In altre parole, non
puoi assegnare due posizioni ad uno stesso giocatore.
Se vuoi usare una tattica diversa dal 4-4-2, a titolo esemplificativo,
si può procedere spostando il difensore laterale sinistro verso il
centrocampo. Scegli il giocatore nella casella laterale sinistra e gli
dai l’ordine “centrocampo” (centrocampista aggiunto). Questo significa
che hai cambiato il tuo allineamento in 3-5-2, giocando senza il
difensore laterale sinistro. Questo è una delle tante vie per cambiare
tattica. Mettendo un attaccante in difesa la formazione diventerà un
5-4-1, per fare un altro esempio. Troverai di più sul capitolo “partite”
del manuale.
Puoi anche scegliere le riserve, il capitano e il tiratore dei calci
piazzati dal menù “Ordini della partita”. Tramite una sottopagina di
“ordini della partita” scegli l’ordine dei tuoi tiratori di rigori, nel
caso la partita finisca ai rigori.
Ti raccomandiamo di scegliere una “formazione standard” per la tua
squadra. Si può fare cliccando nella casella “salva come formazione
standard” prima di inviare i tuoi ordini. Questo significa che Hattrick
assumerà questa formazione per le partite future, ma tu puoi sempre
cambiare la formazione a seconda delle particolare circostanze che
interessano una partita.
21. Trasferimenti
Qui puoi comprare nuovi giocatori o cercare di vendere quelli che non
vuoi più tenere.
Vendere giocatori
Per vendere un giocatore devi metterlo nella lista dei trasferimenti. Si
può fare dalla pagina relativa al giocatore. Nella casella apposita devi
scegliere a quale categoria attribuirlo e quanto chiedi per lui. Devi
indicare la categoria del giocatore per poterlo mettere in lista di
trasferimento; puoi scegliere qualsiasi categoria da portiere ad
attaccante, scegliendo ovviamente quella che descrive meglio le sue
capacità.
Devi dichiarare un prezzo minimo per il giocatore. È l’ammontare più
basso che intendi ricevere per cederlo. Rimarrà nella lista di
trasferimen
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